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就游戏机与pc的不同,大家讨论一下(转贴)

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发表于 2005-4-22 17:01:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于游戏机和pc的不同,虽然总是在讨论,可是我还是老不明白,从tom看到一篇关于这个的文章,转一下
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1 首先说下硬件的区别:


  很多人都疑惑PS2的显存只有4MB,是如何实现象GT4,战神这样的画面的?这要从结构上来分析。由于PS2图像处理器使用的是Graphics Synthesizer简称GS,128位总线价构,内嵌图象内存技术,并与PS2Emotion Engine (EE)处理器主存分开。基于这种技术PS2的显存可以和GS同时钟频率工作即400MHz。而且内嵌显存技术和高位数总线价构又大大的增加了图象处理频宽达到每秒48GB,2560BIT运算速度。简单来说就是利用PS2的超高速带宽把显存当做高速缓存(Cache)来用。但这是不得以的…… 导致的效果就是高速运动的物体有羽状效果。另外GS不支持很多特性(比如抗锯齿),导致很多可以由图行处理器完成的工作都必须交由程序员编写函数来执行,因此不难理解ps2刚发售时开发人员的抱怨。PC恰恰相反,由于现阶段带宽的限制,是无限追求大内存和大显存的(当然成本也提高)。最后做个不恰当比喻,PS2是有很少的工人但工作速度快的公司,这一定程度上弥补了显存小的缺点。


  至于CPU,EE并非一个真正的计算设备,既不能执行SPEC(系统性能评估测试),也不能控制视频加速、网络通信、声音处理。一句话,它不是PC处理器之类的多功能芯片,而是单一数字处理引擎,专门用来进行游戏的处理工作。


  另外很多人都认为XBOX是完全PC架构,其实不太对,Xbox所采用的是一个所谓「统一内存架构 (Unified Memory Architeture简称UMA)」, 在这个架构下, 中央处理器 (CPU) 和图像处理器将共同使用同一组内存, 亦即根本不再区份所谓的主存储器和图像内存。


  总结:


  由于pc运行的是兼顾多种类硬件的兼容性游戏程序(总不能设计一个只有XXM显存的GeForceX+XXXCPU才能玩的游戏吧,那不就是自己砸自己么)而且还有系統平台等的拖累(比如要留出一些资源给即插即用设备),


  家用机运行的是专为该硬件而开发且优化的游戏程序且基本没有系统负担(PS2,XBOX的系统都很简单)。


  所以同样硬件配置下,执行效率來説,家用机〉〉pc。XBOX的p3 733+gf3+64m的系統+显示共享内存的超高表現力就说明了这点。


  另外从PS开始,很多pc上超前的技术都被应用在家用机上,比如PS2所用的内存RDRAM和XBOX的GF3,下一代的PS3,XBOX2使用的显示技术等无不超越同期PC,但PC的更新换代很快,加上家用机的寿命较长,PC和家用机


  在硬件上不具可比性。有人说家用机和PC殊途同归,最后必将融合,但我认为由于执行效率和性价比等原因,这情况不会出现。


  2 接着是画面:
  由于PC可以不断升级显卡,CPU,内存,可以支持最新的特效,比如现在流行的HDR,SM3.0等等。所以你总能在PC上玩到特效最多,最逼真(请注意我这里没用“画面最好”这样的形容词)的游戏(DOOM3,HL2,FC)。但是大部分玩家不关心你用到了什么特效多少光源分辨率是多少,只看最终效果。比如GT4的美丽街景,技术至上者会说这是帖图,不是多边形生成,但我要说只要实现效果就行了,何必看过程?还有战神美仑美奂大气磅礴的场景,DOA3的超巨大场景,BIO4的火焰等等,这些效果可能没有HDR等高级,但制作者的用心和美工的出色却无庸质疑。所以每个人都有自己的标准和美学,所谓画面最好并没有一个真正标准。举个例子,一个用到8个光源,分辨率1024x768,FSAA8x的球和只有256色的美女头像哪个更好? 有时出色的美工比应用某项新技术更好。
发表于 2005-4-22 17:22:35 | 显示全部楼层
文章写的很好
通俗易懂
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发表于 2005-4-22 17:23:35 | 显示全部楼层
PSIII的Cell只有两个字形容:弓虽……
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发表于 2005-4-22 17:37:41 | 显示全部楼层
分析得非常好!!!!!!!!!!!就是一个字  顶!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2005-4-22 17:46:04 | 显示全部楼层
拜
然后54
技术AHO
溜走。。。。。。。。。。。
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发表于 2005-4-22 19:06:48 | 显示全部楼层
…………
很多地方说错了
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 楼主| 发表于 2005-4-22 19:41:50 | 显示全部楼层
阿萨斯]…………
很多地方说错了
希望的就是你看到错误并指正 ,然后大家向你学习
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发表于 2005-4-23 16:35:45 | 显示全部楼层
这里面的东西太复杂了,我也不是很清楚…………先指出错的地方好了

1、“基于这种技术PS2的显存可以和GS同时钟频率工作即400MHz”这个不对

2、“而且内嵌显存技术和高位数总线价构又大大的增加了图象处理频宽达到每秒48GB,2560BIT运算速度。” 48GB其实是只Bit字位,这个数据没意义。“2560BIT运算速度”从来没听说过这个单位是指运算速度……

3、 “至于CPU,EE并非一个真正的计算设备,既不能执行SPEC(系统性能评估测试),也不能控制视频加速、网络通信、声音处理。一句话,它不是PC处理器之类的多功能芯片,而是单一数字处理引擎,专门用来进行游戏的处理工作。”EE并非一个真正的计算设备 这话有点夸张,呵呵!EE都不算计算器,那什么才算? 个人觉得,网络通信、声音处理肯定是要通过CPU的,包括图像的骨架缓冲、顶点变换,所谓视频加速就是指视频解码吧?这个是由GS完成

4、 “另外很多人都认为XBOX是完全PC架构,其实不太对,Xbox所采用的是一个所谓「统一内存架构 (Unified Memory Architeture简称UMA)」, 在这个架构下, 中央处理器 (CPU) 和图像处理器将共同使用同一组内存, 亦即根本不再区份所谓的主存储器和图像内存。”XB的确就是PC架构,判断一个平台是什么架构只有一种途径:就是其CPU是采用何种指令,XB的CPU大家都知道其实是赛扬733,采用CISC指令即电脑使用的X86架构,所以我们以此可以直接判断XB就是PC架构。作为局部架构的UMA架构我们的PC都在使用,比较近似的就是集成显卡的系统就是所谓的UMA。其实ps2也是UMA架构。


5、“简单来说就是利用PS2的超高速带宽把显存当做高速缓存(Cache)来用。但这是不得以的…… 导致的效果就是高速运动的物体有羽状效果。” cache?非也非也,这4M的VRAM用法非常多,我们非专业的不可能太了解。不过大体上和XBOX一样属于UMA架构。
导致的效果就是高速运动的物体有羽状效果…………这话有点摸不着头脑,VRAM容量、速度的大小和“羽状效果”并没有直接的关系吧?
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发表于 2005-4-23 18:35:02 | 显示全部楼层
看不懂头好晕啊
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 楼主| 发表于 2005-4-23 19:18:48 | 显示全部楼层
所以这些东西听谁说都有道理,原因就是自己啥也不懂.....
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发表于 2005-4-23 22:18:50 | 显示全部楼层
其实都是一种计算机罢了
只是硬件和运行平台不一样罢了
就像fc 的全称family computer
红白机也是电脑哎
只是人们习惯了叫pc为电脑
这里拿pc和游戏机比
倒不如先说说pc和mac有虾米不同
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发表于 2005-4-24 18:56:44 | 显示全部楼层
家用机和PC各有各的长处,最好是都买到手就万事大吉了。

我个人感觉家用机玩游戏确实比用PC玩感觉要好一点。
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发表于 2005-4-24 19:45:12 | 显示全部楼层
个人觉得家用机游戏厂商,在既有、固定的游戏平台上,最大限度的发挥硬件潜力、机能,制作出优秀游戏

要比pc无限制要求更高配置更令人敬佩,而且这样反过来也会提高家用机游戏厂商的制作实力
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发表于 2005-4-24 21:50:12 | 显示全部楼层
PS2那美丽的肥皂泡泡机能就不要老是拿来分析了,越分析得透彻就越伤心:)就让大家留住一个美好的回忆吧。另外说一句:Tom上应该不大可能有这样的文章吧,要不然就是翻译的水平问题。
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发表于 2005-4-24 22:31:02 | 显示全部楼层
efficient3d]PS2那美丽的肥皂泡泡机能就不要老是拿来分析了,越分析得透彻就越伤心:)就让大家留住一个美好的回忆吧。另外说一句:Tom上应该不大可能有这样的文章吧,要不然就是翻译的水平问题。
是不是所有现行游戏主机里,PS2的机能是最差的呢?
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发表于 2005-4-24 22:55:28 | 显示全部楼层
…………能用就好了
我不讲究那么多,挑食要被天谴的~~我小时候妈妈说的
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发表于 2005-4-24 23:10:02 | 显示全部楼层
蝙蝠侠]是不是所有现行游戏主机里,PS2的机能是最差的呢?
嗯,这个是肯定的了,毕竟PS2是最早发布的嘛:)不过PS2本身存在一些设计缺陷是不容置疑的,它现在连自己本身的3.2GB/s的内存频宽都不能够充分利用,这是GZ上Eji告诉我的:PS2确实有两根RDRAM组成双通道的内存系统,总线频宽是3.2GB/s无疑,但是EE处理器却根本用不完这3.2GB/s的频宽,待我们简单分析一下:根据Eji的说法,由于EE集成了64BIT的双通道RDRAM内存控制器,那么EE所需求的内存频宽现在看来就是300X64/8=2.4GB/s,不过这两根PC800的RDRAM能够提供的频宽是3.2GB/s每秒,问题就来了--这3.2GB/s的最大频宽只能够利用到2.4GB/s,利用率大概是80%左右。事实上由于RDRAM持续传输率较高的原因,最后的结果可能会高一些。所以有的说法是EE原本的设计频率是400MHz的(GS是200MHz),这样刚刚好与PC800 RDRAM门当户对了;其实PS2还有很多设计上不完美的地方(其实主要原因还是Sony的意气用事,自己不擅长的领域也要霸王硬上弓--比如GS,结果就产生了PS2这样的蹩脚设计),但是现在看来这一切已经不再重要了。所幸的是这些缺憾都在PS3上改过来了。
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发表于 2005-4-25 07:04:52 | 显示全部楼层
从来没感觉PS2烂过!还觉得PS也不错的说!
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 楼主| 发表于 2005-4-25 07:24:48 | 显示全部楼层
不管怎么样,ps2成功了,直到现在还有画面那么好的游戏.pc呢,光一好显卡就上千.

看来制作家用机游戏和制作pc游戏就是两种不同的概念.一个不用考虑兼容问题,在现有的固定的平台上利用现有资源做最精致的东西,在pc上做游戏,只能靠显卡的这个特效,那个特效.我就纳闷,ps2那显卡也没那么多特效啊.
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发表于 2005-4-25 09:18:37 | 显示全部楼层
solidsnakeeater]不管怎么样,ps2成功了,直到现在还有画面那么好的游戏.pc呢,光一好显卡就上千.

看来制作家用机游戏和制作pc游戏就是两种不同的概念.一个不用考虑兼容问题,在现有的固定的平台上利用现有资源做最精致的东西,在pc上做游戏,只能靠显卡的这个特效,那个特效.我就纳闷,ps2那显卡也没那么多特效啊.
所以就说现在讨论机能什么的都不重要了咯。PC游戏之所以出现这样的情况主要与PC的硬件更替有关系--如果只为某一款特定显卡做优化的话,那么即便是5年前的GF2 GTS都能够产生相当震撼的画面效果;但是PC游戏厂商是要考虑游戏的应用面的:只考虑高端显卡就会失去很大一部分中低端市场(毕竟老显卡的用户占据了大部分),只考虑低端显卡的话游戏画面又不可能做得十分好,也没有什么“技术卖点”,所以从某种程度上而言,做PC游戏厂商更难。
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发表于 2005-4-25 09:40:23 | 显示全部楼层
在论坛上看到PC玩家与游戏机玩家的口水战。
在PCONLINE也看过。
就性能,优越性来说,那。。那跟本不用说出口嘛。没空整天考虑空间和配置问题==。
这都可以互骂。。中国玩家不是智商问题,是虾米问题呢?
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发表于 2005-4-25 11:20:07 | 显示全部楼层
無情]在论坛上看到PC玩家与游戏机玩家的口水战。
在PCONLINE也看过。
就性能,优越性来说,那。。那跟本不用说出口嘛。没空整天考虑空间和配置问题==。
这都可以互骂。。中国玩家不是智商问题,是虾米问题呢?

这些人到处都是
无视他们就可以他们都是无事可做的SB
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发表于 2005-4-25 21:39:32 | 显示全部楼层
是啊,看到那些成天对骂的,觉得真是无聊啊
pc vs. 游戏机
ps2 vs. xb vs. gc
……

尤其是pc vs. 游戏机
各自擅长且常见的游戏类型根本不一样,吵什么嘛,有什么用

游戏机内部之争也是,尤以ps2 vs. xb为甚
为什么不能客观些,为什么不能文明些呢
(说中国是礼仪之邦,传统美德,我看老外才是真正有礼貌呢off-topic^^)
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发表于 2005-4-25 22:06:20 | 显示全部楼层
在下插个嘴..........
PS2的GS的运作频率是200MHz
与其一同运作的内嵌4M E-SDRAM是2560Bit位宽的
PS2并没有使用XBOX那样的UMA结构
所以程序员要面对的是把纹理一点点送进那4M的BT显存里面然后再让GS调用

至于"EE内建64BitRDRAM控制器",这话到底是谁说的?
RDRAM采用的是传行结构,而不是SD的并行
(这个可以通过过去在820主板上的所谓的"内存插不满要用终结器"的事实来证明)
在PS2出现的那个时代也只有16Bit的RD
到了PS3上的所谓的RedStone也才是32Bit的...........

PS2的设计架构是具有超前性的
EE整合内存控制器,这与现在AMD的做法不谋而合
EE可以与GS直接通信,这样可以使得EE的计算能力得到完全的利用
(EE的两个VPU阵列实际上就是可编程像素渲染处理器啊)

限制PS2能力发挥的主要是EE得像素填充管线太少(没记错的话只有4条)且频率不高
显存太小导致贴图的精度不能提升(这个与本身填充能力差是相匹配的)
内存较小,导致无法容纳足量的数据,特别是图形数据(因为显存不足不得不暂时放在内存里面)
也因此游戏的场景不能做得很大(PS2的读盘速度实在太有限了,实时读碟实现起来极为困难)

但是用得好的话PS2的机能还是不错的!
比如MGS3里面,可以看出基本上所有的Model都只有一层贴图
但是小岛组的程序员通过巧妙的像素渲染程序回避了这个问题
在DMC3里面也是同样的道理(参考那段即时演算的OP)
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发表于 2005-4-25 22:13:43 | 显示全部楼层
我是来找楼上的……麻烦Seresutin收一下短消息

大家继续
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