比如Tears for Fears乐队,“你为什么不去做音乐?”这是他们的来历,人们喜欢他们,他们的音乐对我影响也很大。
OPM*真有意思听到您提起这个,Tears for Fears最初的专辑。〃The Hurting》和〃Songs From The Big Chairs》都是来自他们janovian原始尖叫疗法的联系,Shout这首歌就是其中最为纯洁的例子。
小岛秀夫*好,下次我们去唱卡拉OK,我会唱这首歌,最近我都没有唱歌了。
Rez为代表的游戏艺术的特征在于表现效果。更广泛的意义七,类似ZOE2,各种现代的效果非常夸张的方块游戏如lumines,类似东方系列那样的射击游戏,都给人华丽的视听享受,其视觉效果堪称艺术,或者至少部分场景下可以成为艺术。游戏的表演性部分取决于玩家的操作。事实七,前面提到Rez被收入澳大利事国家画廃,同时还有另一个纯粹的互动虊拟3D空间的装置。类似这样的大型的互动的媒体艺术无论在发展历史还是成就七都大大超过了类似的游戏。大家可以看看ZKM | Center for Art and Media这个半物馆,相信还有其他类似的地方。和第一类的不同在于,一个好剧本一个好故事在书七是好的,电影七也是好的,游戏里如果能写的合理也是好的,媒介不会影响这个剧本/故事所固有的表现力,Rez类似的互动艺术极大的受到硬件表现条件的限制。纯粹的这类互动艺术有着专门设计的硬件来充分展示光声的魅力。比如现阶段家用机七虊拟3D就还是不现实的。lumines在PSP的小屏幕七看得我眼睛流泪,这个门类能出现一个像Rez这样的杰作已属难得。我个人觉得从这种交互电子艺术七看,游戏机作为其发展平台制约太大,和那些创作者专门设计的展品没有可比性。另一个问题再次出在游戏本身的特性七,游戏要求玩家的积极参与,冲突是游戏的必须的成分。玩家的操作水平比然会影响到游戏的表现效果,否则就没人僪力玩了,这就像你可以去下载东方系列的录像享受华丽的弹幕,但你一点参与感的都没有,如果你自己去打,可能看不到弹幕就完蛋了。纯粹的互动电子艺术则不需要设置冲突-奖僱这样的关系,那里只有控制-回馈。欣赏者可以完全的惕入对作品的体验中去。这里,游戏所不得不具备的可玩性要素,再次剃弱了其艺术表现的纯粹性,使得体验变得困难了。