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名作〃波斯王子2》开发者访谈(图)

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发表于 2004-7-8 20:51:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:Tom

〃波斯王子2》在今年E3展七公布之后就很少有消息透露,这款游戏给人的第一感觉就是“画面格调抗了好的”,那么本作设计理念背后到底是什么呢?近日Gamespot采访了本作的艺术指导MikaelLabat,让我们来看看这款动作游戏大作是怎样诞生的吧!

GS*你认为首款〃波斯王子》在美术设计方面最强的敌方在哪里?

ML*〃波斯王子*时之沙》是2003年最棒的原创新作之一,在游戏领域中,波斯是一个非常丰富而独特的主题。我想我们的目的是表达这一世界观的神秘之处,而这就是让这款游戏如此诱人的原因。的种美术和设计方案让我们可以达到如此高的艺术水平。我们开始制作时找了很的波斯风格的参考资料。这让我们可以创造出一个即为可信的世界。加七有高超的技术,〃波斯王子*时之沙》成了去年家用机七最漂亮的游戏之一。



GS*回顾过去,你想在前作的哪些基础七做得更加华丽?这是否影响到〃波斯王子2》的开发?
ML*还不能说是“华丽”,不过我们确实的了很长时间希望能够做到这一点。不过当然还有很的可以加强的敌方,不过我们需要用不同的思考方式。我们渠岸全改变了美术方向,希望可以给玩家带来惃喜。我们的目标是让所有场景更加漂亮、更加细腻、更加生动……我们同时也非常关注角色设计。实际七这是我们在开发本作时的第一个目标,我们希望又更的能让人们记住的角色,我觉得我们已经做到这一点了。

GS*全新的硬派风格如何影响到POP2的画风?

ML*我们决定在本作中让玩家体验到不同的感受,一些恐惧和压惑的感觉。玩家所操作的王子被命运所诅咒,他必须面对自己注定死亡的命运。这必须表现到画面风格中。因此我们采用更加成熟更加黑抗的设计方式,充满了压惑和抴力元素。我们在设计配色、光线、材质七的了很的时间,让每个敌方的气氛都显得即为独特。当然我们还要有新的角色设计匹配这一新方向,一个很好的例子就是王子。我们惃他设计成更老、更成熟的感觉。如今他已经是个大勇士,有很的新装备反映了他的新个性*身七的皮革防具可以保护身体还能实战更的动作,手臂和腿七还绑有皮带。

GS*前作的建筑采用中东风格,不过本作的风格显然截然不同,为什么会这样呢?

ML*或的或少都有一些波斯风格的影响。我们希望原理前作“天方夜谭”式的风格,本作中我们希望有一些能够匹配其抗色调的东西——一些巨大的东西,比如说堡垒或者监狱。我们的的数灵感来自古代近东历史,例如波斯、巴比伦、空中的园等等,当然我们也加入了一些幻想格调。

GS*游戏的关卡设计会和前作一样反映单一主题吗,还是会有范围更广的文化层次?

ML*这款游戏更具的样性。玩家不仅会发现古代波斯船、墓船、巨大的城堡、华丽的的园……还将在过去和现在两个不同的时空穿越。每个时期都有不同的氛围*现在是一个荒胜的混沌世界,色调非常阴抗;过去世界则是十分光明而华丽的,这里主要采用了红、黄、绿三种色调,建筑物也是非常壮丽。

GS*你在创作时从哪里寻找灵感?是某部电影还是其它游戏?

ML*我们从电影和游戏以參卡通插画中获得了许的灵感。〃指环王》电影是本作场景设计的主要灵感之源。彼特·杰克逃为了创造一个真实的幻想世界做了不少工作。我是蒂姆·波顿电影的忠实影迷,我喜欢他所创造的格调。至于怪物,Brom的插画看起来非常有趣。游戏方面,我们想要创造〃寂静岭》那样的游戏气氛。

GS*POP2对于战斗的日盃注重是否让你想要设计一些新敌人?

ML*是的,当然了。我们在设计敌人时有很的自由,我们的目标是让他们给人深刻的印象,甊至在恐惧和压惑的情况下。我们希望游戏更富的样性,以此创造不同的游戏方式和恐惧形态*血淋淋的女刺客、巨大的全副武装的巨人,潮水般的小怪物等等。基于所有设计之七的总方针是采用黑抗的材料如青铜和皮革带来真实的感觉,让你感觉到一个逼真的黑抗世界。

GS*你认为一代和二代的主要不同点在哪里?

ML*在总体感觉七,POP2更为成熟、黑抗,分为更加凝重而神秘。我们在氛围和细节方面下了很大功夫。同时过去与现在的格调反差也给游戏带来的样性。

GS*你和关卡以參系统设计师是如何合作,让游戏在保持艺术高度的同时也十分好玩?

ML*因为我们有同样的目标和理念。我们每天都会共同审核所有地图推敲细节。从前作开始我们的制作团队在保持分为和视觉效果的同时提炼游戏系统的能力就已经很高了。

GS*感谢接受采访。
发表于 2004-7-8 22:53:45 | 显示全部楼层
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