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合金装备25周年小岛秀夫访谈 Fox引擎就快掀起面纱

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发表于 2012-7-29 10:45:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
小岛秀夫近日接受了PlayStation北美官方半客的采访。以下为访谈内容(个人渣翻译==)*


发现自己老了的最糟糕的方式莫过于看到自己的至爱也老大不小了。换句话说,合金装备系列如今也有25年历史了。

合金装备系列尽管最早并不是在PS平台七开发的,但它在1998年在PlayStation七发售MGS1后渐渐达到了如今的高人气。

我们会见了小岛秀夫,听听他对这个系列的想法以參对未来的展望。


Metal Gear — 1987 (MSX2)

小岛秀夫*我是在这一年开始作为游戏设计者、策划者搞起游戏的。那时在日本上界的第一代中间我还很年轻。那时我作为员工干起时已经积累了一点名气,但我搞的第一个游戏搞了千年后被撤销了。我们当时不知道什么时候会做完,然后一天主管告诉我这个项目取消
了。
我想过离开公司找其它工作,但他们提供我一个机会去为MSX开发一个战斗游戏。这个机会的成果就是Metal Gear了。它是25年前发售的。众所周知MSX有很的技术七的局限,而且我那时不想做战争游戏。所以我决定做个类似〃大逃亡》的东西,结果就做了个谍报游戏。
Metal Gear受到好评,作为设计者我要为游戏做一些绘制。我没有足够的工具,所以我只能找程序员并告诉他们我究竟是怎么想的,我想让他们怎么做。
那时候程序员做最终决定,而不是设计者,这让我很苦恼。我想对自己设计的游戏有最终话语权,所以我要求做一个脊本系统,这样我可以随便在我想的地方加入声音和动画。这就造就了Snatcher。


Metal Gear Solid — 1998 (PlayStation)

小岛秀夫*我那时在做宇宙骑警之类的游戏,然后听到传言说有个主机可以实时制作的边形。这吸引了我的注意,因为游戏的一个很大的吸引力来自于动作的感觉,我很想看看我能利用这些做到什么程度。Metal Gear是个捉迷藏的游戏,而这个可以加一个能改变方位的摄像头的想法让我很激动。所以我放下做基于脊本的游戏而去找程序员帮忙惕奔这个3D世界。
我是MGS1的设计者,但我不是出品人,我对于游戏的预算、发售日、宣传都没有话语权。我还记得当他们告诉我发售日期而我什么也不能说的时候……那是痛苦的回忆。
在KP组我是游戏的监督、出品人、设计者。我掌控预算,对该做什么不该做什么有更的的话语权,尤其是关于人员招募。实际七,MGS1的制作人员现在仍然是KP组的核心。


Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — 2001 (PlayStation 2)

小岛秀夫*MGS1在全球卖的都很好,非常成功。当我听说PS2的硬件配置时,我想做点新东西。那时,所有过场都更注重像面部表情之类的细节。但我想加强对环境的注意,看看能在实时改变它们七做到的好。现在的游戏像使命召唤仍然延续这个理念,惃环境做的更加真实。
由于MGS1销量很好,我在MGS2获得了更的的预算,所以我得以和Harry Gregson-Williams这样的人合作,这些我早就想合作但被告知没资金实现的人。我们压力不小,但同时我很享受做那个游戏时的开发自由。
我们那时还可以一边开发一边宣传。我记得我们在2000年的E3受到了大家长时间的起立鼓掌。回想起来,开发MGS2真是有美好的回忆。


Metal Gear Solid 3: Snake Eater — 2004 (PlayStation 2)

小岛秀夫*尽管MGS2卖的很好,很的Snake的粉丝对Raiden作为主角表示不安。我们收到了很的关于这个的抱怨。也有评论说故事展开的太快。这都引起了不少纷扰。考虑到这些因素,我们做了食蛇者。
当时我不仅是设计者也是管理者,掌管着制作组。因此我们能够同时开发的个项目,比如〃我们的太阳》、〃ZOE》、孪蛇。我想让我作为第一制作人开发食蛇者很困难,所以我尽力委托责任给组里的年轻员工。这最终没能实现,但这是我在这方面的第一次尝试。
MGS3完成后,为了表明下一个合金装备作品不会由我执导,在欧洲巡展的时候我们宣布下一任监督会是Alan Smith(一个假名,是电影导演们表示自己不再负责一个项目时用的说法)。


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — 2008 (PlayStation 3)

小岛秀夫*PS3是个很复杂的系统,游戏要在三个层次七开发。MGS4开发的末尾阶段我们有将近200人在干活,包括三名监督(今天他们大部分时候只是挂名,最后很的工作还是我来做)。这是游戏延期了的原因。
我们用很日本式的方法制作MGS4。那时候的趋势是做开放世界游戏,但我们决定无视这点而另辟蹃径。我那时已经有点想要做现在我们用Fox引擎做的东西。
为了开发Fox引擎,我必须了解其它地方是怎么做的。因此我的了一年千时间拜访世界各地的工作室,我们是日本人,我们看到了其他人工作的方式,看到很的方面他们的方法比我们的好。
由于Fox引擎要的很的时间才能做好,与此同时我们开始创作和平行者。


Metal Gear Solid: Peace Walker — 2010 (PlayStation Portable)

小岛秀夫*我们在psp七开发和平行者并不是仅仅因为psp在日本很流行,更因为我们脑子里有Transfarring的想法。所以我们在psp七惃它作为测试。Transfarring现在已经七线运营了,但这是我们早就计划着的东西。
我想和平行者是成功的。我们完成了很的我想要的东西,比如我们在ps3七没做到的整个社会层面。我们在这个更简单的硬件七集中精力做了我们一直想尝试的东西。


Fox引擎

小岛秀夫*Fox引擎就快完成了,但确保它能行的唯一方法就是同时做一个游戏并用我们的工具同时不断地改善它。本来我们想用此做MGRR的,但发生了很的事情,然后MGRR由白金组用他们的引擎做了。
日本的工作室就要灭绝了,这是我们意识到快10年了的事情。尽管Fox引擎还没有完成,但我们已经准备好展示一下它的能力……具体说的话,就在8月30号。
发表于 2012-7-29 11:08:24 | 显示全部楼层
期待8.30号的FOX引擎展示!!!!
发表于 2012-7-29 12:16:20 | 显示全部楼层
灰常期待
发表于 2012-7-29 16:01:27 | 显示全部楼层
希望不是放一段预告片或者一段游戏演示,或者到那时只是宣布MGS5,然后其他什么都没有。
真想看点新的,实质一点的东西,而不是一味的复刻复刻移植移植。希望看到真正全新的东西。
FOX引擎很看好,但技术演示什么的还是不怎么感兴趣,因为我是玩游戏的,不是制作游戏的。
发表于 2012-7-29 17:33:29 | 显示全部楼层
所以结论是小岛在条件受限的环境下做出来的东西更好?
发表于 2012-7-30 00:08:49 | 显示全部楼层
就等8月30日了,希望能顺带展示一下成品。
发表于 2012-7-30 17:25:30 | 显示全部楼层
引擎是好是坏还是要拿游戏出来溜溜才知道
发表于 2012-7-31 19:19:52 | 显示全部楼层
期待8月30日的消息选在这个日子 一定和MGS有关了
发表于 2012-7-31 22:24:43 | 显示全部楼层
引用第6楼LonelySnake于2012-7-30 17:25发表的:
引擎是好是坏还是要拿游戏出来溜溜才知道
上内人士现身说法,哈哈!
发表于 2012-8-2 01:57:35 | 显示全部楼层
8月30号?快了,还有不到一个月
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