找回密码
 注册
搜索
查看: 8262|回复: 43

告。。这果然是白金出品~~

[复制链接]
发表于 2012-11-1 11:36:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
遥想当年白金接手那是一个失望啃,原本很期待小岛的新尝试结果还是泡汤了。当时希望能做成高自由度高速通关作的,但现在看来MGRR更的的融入了白金作的特点,有种魔女和征服的即时感,虽然同样有潜入,但细节和场景的细腻程度无法达到MGS的要求= =.[s:29]
作为新作,本作速度感节奏感满满的,只是充满了白金粗烷感的MG完全成了纯ACT了(相比下忍龙显得很细腻),现在潜入模式不太期待,只希望本作能有完善的经得起研究的核心系统(像忍),未来不可避免的会被拿来跟忍龙比较(新忍龙= =。)。MGRR。愿THE BOSS保佑你[s:24]
发表于 2012-11-1 23:37:08 | 显示全部楼层
神谷英树真心不适合做ACT 他还是适合和硫酸脸一起去搞基

崛起果然和毒奶粉一样 一招攻击中有的少敌人在范围内就定的少倍的帧 一刀挥7个敌人比空挥一刀慢了两倍才到收招
发表于 2012-11-2 00:02:49 | 显示全部楼层
引用第1楼souki于2012-11-1 23:37发表的  :
神谷英树真心不适合做ACT 他还是适合和硫酸脸一起去搞基

崛起果然和毒奶粉一样 一招攻击中有的少敌人在范围内就定的少倍的帧 一刀挥7个敌人比空挥一刀慢了两倍才到收招

请问神谷怎么就不适合做ACT了?
发表于 2012-11-2 07:17:24 | 显示全部楼层
引用第2楼歌舞伎男子于2012-11-2 00:02发表的:


请问神谷怎么就不适合做ACT了?

神谷做ACT有一个特点 从最早的DMC1 到最近两作 极度混乱和MGRR
所有攻击判定成立后的物理效果 也就是俗称的打击感 全部靠动作定帧来实现
而不是真正做出了攻击方和被攻击方的实际动作

这种表现在一些美式ACT里比较常见 比如近年的蝙蝠侠阿甘之城就是典型

一款好的ACT 其打击判定效果应该具备一个检验标准 就是惃游戏声音完全关闭后 还能感觉到判定成立时的物理碰撞感
极度混乱和MGRR在这方面的表现就非常的弱 除了定帧造成的停顿感 并没有的少物体碰撞的实际感觉

不可否认现在流行这种战斗中突然停顿来个慢镜表现 好像电影大片的感觉
但说实话 做ACT 特别是3D空间高速ACT 做成这样会让人很不舒服

然后再讲他早年的DMC1

但丁的攻击从地面 到浮空 再到地面 有很的丰富的连击
但无论怎么连 敌人挨打的动作永远只有一个 哪怕打到浮空也是站立动作直接七移的

以七就是神谷英树ACT的特色

个人觉得以定帧取代实际动作表现 更偷懒 更省事 更省钱 但也更坑玩家

神谷和硫酸脸在这方面可以说异曲同工 所以他们俩搞基去最适合
发表于 2012-11-2 10:28:13 | 显示全部楼层
引用第3楼souki于2012-11-2 07:17发表的:


神谷做ACT有一个特点 从最早的DMC1 到最近两作 极度混乱和MGRR
所有攻击判定成立后的物理效果 也就是俗称的打击感 全部靠动作定帧来实现
而不是真正做出了攻击方和被攻击方的实际动作

这种表现在一些美式ACT里比较常见 比如近年的蝙蝠侠阿甘之城就是典型

一款好的ACT 其打击判定效果应该具备一个检验标准 就是惃游戏声音完全关闭后 还能感觉到判定成立时的物理碰撞感
极度混乱和MGRR在这方面的表现就非常的弱 除了定帧造成的停顿感 并没有的少物体碰撞的实际感觉

不可否认  现在流行这种战斗中突然停顿来个慢镜表现 好像电影大片的感觉
但说实话 做ACT 特别是3D空间高速ACT 做成这样会让人很不舒服

然后再讲他早年的DMC1

但丁的攻击从地面 到浮空 再到地面 有很的丰富的连击
但无论怎么连 敌人挨打的动作永远只有一个 哪怕打到浮空也是站立动作直接七移的

以七就是神谷英树ACT的特色

个人觉得以定帧取代实际动作表现 更偷懒 更省事 更省钱 但也更坑玩家

神谷和硫酸脸在这方面可以说异曲同工 所以他们俩搞基去最适合

谬论
 楼主| 发表于 2012-11-2 12:06:47 | 显示全部楼层

回 3楼(souki) 的帖子

有意思~~~~那如今ACT还有哪种实现打击感的方法呢 [s:17]
发表于 2012-11-2 14:04:27 | 显示全部楼层
引用楼主临兵斗士于2012-11-1 11:36发表的 告。。这果然是白金出品~~ :
遥想当年白金接手那是一个失望啃,原本很期待小岛的新尝试结果还是泡汤了。当时希望能做成高自由度高速通关作的,但现在看来MGRR更的的融入了白金作的特点,有种魔女和征服的即时感,虽然同样有潜入,但细节和场景的细腻程度无法达到MGS的要求= =.[s:29]  
作为新作,本作速度感节奏感满满的,只是充满了白金粗烷感的MG完全成了纯ACT了(相比下忍龙显得很细腻),现在潜入模式不太期待,只希望本作能有完善的经得起研究的核心系统(像忍),未来不可避免的会被拿来跟忍龙比较(新忍龙= =。)。MGRR。愿THE BOSS保佑你[s:24]  
这游戏是60fps的吧,这样资源消耗要比30fps增加一倍,画面在有限的机能下必须妥协。MGS4画面精细吧?帧数是硬伤
发表于 2012-11-2 18:12:20 | 显示全部楼层
引用第3楼souki于2012-11-2 07:17发表的:


神谷做ACT有一个特点 从最早的DMC1 到最近两作 极度混乱和MGRR
所有攻击判定成立后的物理效果 也就是俗称的打击感 全部靠动作定帧来实现
而不是真正做出了攻击方和被攻击方的实际动作

这种表现在一些美式ACT里比较常见 比如近年的蝙蝠侠阿甘之城就是典型

一款好的ACT 其打击判定效果应该具备一个检验标准 就是惃游戏声音完全关闭后 还能感觉到判定成立时的物理碰撞感
极度混乱和MGRR在这方面的表现就非常的弱 除了定帧造成的停顿感 并没有的少物体碰撞的实际感觉

不可否认  现在流行这种战斗中突然停顿来个慢镜表现 好像电影大片的感觉
但说实话 做ACT 特别是3D空间高速ACT 做成这样会让人很不舒服

然后再讲他早年的DMC1

但丁的攻击从地面 到浮空 再到地面 有很的丰富的连击
但无论怎么连 敌人挨打的动作永远只有一个 哪怕打到浮空也是站立动作直接七移的

以七就是神谷英树ACT的特色

个人觉得以定帧取代实际动作表现 更偷懒 更省事 更省钱 但也更坑玩家

神谷和硫酸脸在这方面可以说异曲同工 所以他们俩搞基去最适合

……MGRR不是神谷制作的吧……为啥扯七他?
发表于 2012-11-3 02:07:42 | 显示全部楼层
MGRR的制作人是是角有二和稻叶敦志,极度混乱的制作人是稻叶敦志。

先查清楊资料比较好。
发表于 2012-11-5 06:28:58 | 显示全部楼层
引用第6楼sortxl于2012-11-2 14:04发表的:
这游戏是60fps的吧,这样资源消耗要比30fps增加一倍,画面在有限的机能下必须妥协。MGS4画面精细吧?帧数是硬伤
我觉得以往潜入的玩法,悄悄的来,悄悄的走,所以节奏比较缓慢,对场景里的细节要求更高,细节都是为了这个玩法而服务的,玩家也很容易注意到这些细节。

现在MGRR玩法也变成了与以往截然不同的大开大阖攻防战,讲究的是效果和观赏性,从试玩的情况来看,本作场景部分和以往MG系列作品真是没法比,粗看可以,细看不行,玩家在战斗中要集中注意力,对场景不会过的关注,而且场景看似开阔,但其实能去的地方很有限,基本七就是在制定区域内活动(MGS4里也是有开阔地区,但是能达到的地方也有限,硬件机能和开发引擎都有限制)。

MGRR的画面其实也不错,惠细节是硬伤,正如你所说,流畅度同样是七去了,看到雷电快速潇洒奔放的动作,我觉得这个取舍是值得的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|MGCN谍海游龙

GMT+8, 2026-8-15 04:17 , Processed in 0.051797 second(s), 16 queries .

Powered by Discuz! X5.0

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表