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呃。。这果然是白金出品~~

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发表于 2012-11-1 11:36:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
遥想当年白金接手那是一个失望啊,原本很期待小岛的新尝试结果还是泡汤了。当时希望能做成高自由度高速通关作的,但现在看来MGRR更多的融入了白金作的特点,有种魔女和征服的即时感,虽然同样有潜入,但细节和场景的细腻程度无法达到MGS的要求= =.   
作为新作,本作速度感节奏感满满的,只是充满了白金粗犷感的MG完全成了纯ACT了(相比下忍龙显得很细腻),现在潜入模式不太期待,只希望本作能有完善的经得起研究的核心系统(像忍),未来不可避免的会被拿来跟忍龙比较(新忍龙= =。)。MGRR。愿THE BOSS保佑你  
发表于 2012-11-1 23:37:08 | 显示全部楼层
神谷英树真心不适合做ACT 他还是适合和硫酸脸一起去搞基

崛起果然和毒奶粉一样 一招攻击中有多少敌人在范围内就定多少倍的帧 一刀挥7个敌人比空挥一刀慢了两倍才到收招
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发表于 2012-11-2 00:02:49 | 显示全部楼层
引用第1楼souki于2012-11-1 23:37发表的  :
神谷英树真心不适合做ACT 他还是适合和硫酸脸一起去搞基

崛起果然和毒奶粉一样 一招攻击中有多少敌人在范围内就定多少倍的帧 一刀挥7个敌人比空挥一刀慢了两倍才到收招

请问神谷怎么就不适合做ACT了?
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发表于 2012-11-2 07:17:24 | 显示全部楼层
引用第2楼歌舞伎男子于2012-11-2 00:02发表的  :


请问神谷怎么就不适合做ACT了?

神谷做ACT有一个特点 从最早的DMC1 到最近两作 极度混乱和MGRR
所有攻击判定成立后的物理效果 也就是俗称的打击感 全部靠动作定帧来实现
而不是真正做出了攻击方和被攻击方的实际动作

这种表现在一些美式ACT里比较常见 比如近年的蝙蝠侠阿甘之城就是典型

一款好的ACT 其打击判定效果应该具备一个检验标准 就是把游戏声音完全关闭后 还能感觉到判定成立时的物理碰撞感
极度混乱和MGRR在这方面的表现就非常的弱 除了定帧造成的停顿感 并没有多少物体碰撞的实际感觉

不可否认  现在流行这种战斗中突然停顿来个慢镜表现 好像电影大片的感觉
但说实话 做ACT 特别是3D空间高速ACT 做成这样会让人很不舒服

然后再讲他早年的DMC1

但丁的攻击从地面 到浮空 再到地面 有很多丰富的连击
但无论怎么连 敌人挨打的动作永远只有一个 哪怕打到浮空也是站立动作直接上移的

以上就是神谷英树ACT的特色

个人觉得以定帧取代实际动作表现 更偷懒 更省事 更省钱 但也更坑玩家

神谷和硫酸脸在这方面可以说异曲同工 所以他们俩搞基去最适合
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发表于 2012-11-2 10:28:13 | 显示全部楼层
引用第3楼souki于2012-11-2 07:17发表的  :


神谷做ACT有一个特点 从最早的DMC1 到最近两作 极度混乱和MGRR
所有攻击判定成立后的物理效果 也就是俗称的打击感 全部靠动作定帧来实现
而不是真正做出了攻击方和被攻击方的实际动作

这种表现在一些美式ACT里比较常见 比如近年的蝙蝠侠阿甘之城就是典型

一款好的ACT 其打击判定效果应该具备一个检验标准 就是把游戏声音完全关闭后 还能感觉到判定成立时的物理碰撞感
极度混乱和MGRR在这方面的表现就非常的弱 除了定帧造成的停顿感 并没有多少物体碰撞的实际感觉

不可否认  现在流行这种战斗中突然停顿来个慢镜表现 好像电影大片的感觉
但说实话 做ACT 特别是3D空间高速ACT 做成这样会让人很不舒服

然后再讲他早年的DMC1

但丁的攻击从地面 到浮空 再到地面 有很多丰富的连击
但无论怎么连 敌人挨打的动作永远只有一个 哪怕打到浮空也是站立动作直接上移的

以上就是神谷英树ACT的特色

个人觉得以定帧取代实际动作表现 更偷懒 更省事 更省钱 但也更坑玩家

神谷和硫酸脸在这方面可以说异曲同工 所以他们俩搞基去最适合

谬论
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 楼主| 发表于 2012-11-2 12:06:47 | 显示全部楼层

回 3楼(souki) 的帖子

有意思~~~~那如今ACT还有哪种实现打击感的方法呢
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发表于 2012-11-2 14:04:27 | 显示全部楼层
引用楼主临兵斗士于2012-11-1 11:36发表的 呃。。这果然是白金出品~~ :
遥想当年白金接手那是一个失望啊,原本很期待小岛的新尝试结果还是泡汤了。当时希望能做成高自由度高速通关作的,但现在看来MGRR更多的融入了白金作的特点,有种魔女和征服的即时感,虽然同样有潜入,但细节和场景的细腻程度无法达到MGS的要求= =.    
作为新作,本作速度感节奏感满满的,只是充满了白金粗犷感的MG完全成了纯ACT了(相比下忍龙显得很细腻),现在潜入模式不太期待,只希望本作能有完善的经得起研究的核心系统(像忍),未来不可避免的会被拿来跟忍龙比较(新忍龙= =。)。MGRR。愿THE BOSS保佑你    
这游戏是60fps的吧,这样资源消耗要比30fps增加一倍,画面在有限的机能下必须妥协。MGS4画面精细吧?帧数是硬伤
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发表于 2012-11-2 18:12:20 | 显示全部楼层
引用第3楼souki于2012-11-2 07:17发表的  :


神谷做ACT有一个特点 从最早的DMC1 到最近两作 极度混乱和MGRR
所有攻击判定成立后的物理效果 也就是俗称的打击感 全部靠动作定帧来实现
而不是真正做出了攻击方和被攻击方的实际动作

这种表现在一些美式ACT里比较常见 比如近年的蝙蝠侠阿甘之城就是典型

一款好的ACT 其打击判定效果应该具备一个检验标准 就是把游戏声音完全关闭后 还能感觉到判定成立时的物理碰撞感
极度混乱和MGRR在这方面的表现就非常的弱 除了定帧造成的停顿感 并没有多少物体碰撞的实际感觉

不可否认  现在流行这种战斗中突然停顿来个慢镜表现 好像电影大片的感觉
但说实话 做ACT 特别是3D空间高速ACT 做成这样会让人很不舒服

然后再讲他早年的DMC1

但丁的攻击从地面 到浮空 再到地面 有很多丰富的连击
但无论怎么连 敌人挨打的动作永远只有一个 哪怕打到浮空也是站立动作直接上移的

以上就是神谷英树ACT的特色

个人觉得以定帧取代实际动作表现 更偷懒 更省事 更省钱 但也更坑玩家

神谷和硫酸脸在这方面可以说异曲同工 所以他们俩搞基去最适合

……MGRR不是神谷制作的吧……为啥扯上他?
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发表于 2012-11-3 02:07:42 | 显示全部楼层
MGRR的制作人是是角有二和稻叶敦志,极度混乱的制作人是稻叶敦志。

先查清楚资料比较好。
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发表于 2012-11-5 06:28:58 | 显示全部楼层
引用第6楼sortxl于2012-11-2 14:04发表的  :
这游戏是60fps的吧,这样资源消耗要比30fps增加一倍,画面在有限的机能下必须妥协。MGS4画面精细吧?帧数是硬伤
我觉得以往潜入的玩法,悄悄的来,悄悄的走,所以节奏比较缓慢,对场景里的细节要求更高,细节都是为了这个玩法而服务的,玩家也很容易注意到这些细节。

现在MGRR玩法也变成了与以往截然不同的大开大阖攻防战,讲究的是效果和观赏性,从试玩的情况来看,本作场景部分和以往MG系列作品真是没法比,粗看可以,细看不行,玩家在战斗中要集中注意力,对场景不会过多关注,而且场景看似开阔,但其实能去的地方很有限,基本上就是在制定区域内活动(MGS4里也是有开阔地区,但是能达到的地方也有限,硬件机能和开发引擎都有限制)。

MGRR的画面其实也不错,抠细节是硬伤,正如你所说,流畅度同样是上去了,看到雷电快速潇洒奔放的动作,我觉得这个取舍是值得的。
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发表于 2012-11-9 10:21:16 | 显示全部楼层
引用第9楼蝙蝠侠于2012-11-5 06:28发表的  :

我觉得以往潜入的玩法,悄悄的来,悄悄的走,所以节奏比较缓慢,对场景里的细节要求更高,细节都是为了这个玩法而服务的,玩家也很容易注意到这些细节。

现在MGRR玩法也变成了与以往截然不同的大开大阖攻防战,讲究的是效果和观赏性,从试玩的情况来看,本作场景部分和以往MG系列作品真是没法比,粗看可以,细看不行,玩家在战斗中要集中注意力,对场景不会过多关注,而且场景看似开阔,但其实能去的地方很有限,基本上就是在制定区域内活动(MGS4里也是有开阔地区,但是能达到的地方也有限,硬件机能和开发引擎都有限制)。

MGRR的画面其实也不错,抠细节是硬伤,正如你所说,流畅度同样是上去了,看到雷电快速潇洒奔放的动作,我觉得这个取舍是值得的。
MGRR在这个帧数下面所达到的画面精细度已经相当高了,在Blade Mode中有时将敌人大卸八块会使帧数剧烈下降,回到普通模式居然还有2-3秒维持在20-30帧的状态,正式版还需优化。
MGS4的成品效果跟05-06年间放出的预渲染视频还是有不少差距,那时毕竟没有足够的时间摸透PS3机能,非常无奈。如果是10年发售的话,相信会更加完美。其实色调是个很大的问题,新川貌似一直喜欢单色调,从1-4代一直如此,每一代都有一种固定的色调。
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发表于 2012-11-10 22:42:30 | 显示全部楼层
引用第10楼sortxl于2012-11-9 10:21发表的  :
MGRR在这个帧数下面所达到的画面精细度已经相当高了,在Blade Mode中有时将敌人大卸八块会使帧数剧烈下降,回到普通模式居然还有2-3秒维持在20-30帧的状态,正式版还需优化。
MGS4的成品效果跟05-06年间放出的预渲染视频还是有不少差距,那时毕竟没有足够的时间摸透PS3机能,非常无奈。如果是10年发售的话,相信会更加完美。其实色调是个很大的问题,新川貌似一直喜欢单色调,从1-4代一直如此,每一代都有一种固定的色调。
我感觉白金的这套引擎也是色调偏冷一些的,不过能更切合游戏的主题和风格就好。
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发表于 2012-11-12 16:00:48 | 显示全部楼层
天哪。。。神谷英树根本不是崛起的制作人吧。。。
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发表于 2012-11-20 01:37:55 | 显示全部楼层
较真了不是 白金制作的所有ACT 猎天使魔女 极度混乱等 每样都充满了神谷的制作理念 提他无可厚非了

另外上面提到的打击感表现问题 现在的日本游戏 成本摆在那里 能节省就节省
就进入次世代来说 基本都是以定帧来代替以往的反应动作制作
像SEGA的龙如系列也是如此

除了在几大格斗大作上还能看到反应动作 当然FTG也必须这么做
基本满眼都是定帧作品了

这种做法泛滥不代表就是好 至于上面说的谬论 我倒是很有兴趣听听高论

最后MGRR的帧数是60的 虽然不能保持全程60 但比起之前的极度混乱算是好很多了
而MGS4的帧数确实是硬伤 小岛为了保持画面水平还是选择了牺牲帧数啊

当年MGS3在PS2上也只有30 到了HD上的60给人一种全面进化的感觉啊
ACT始终帧数比画面更重要 就这点上 MGRR算是厚道了一回
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发表于 2012-11-20 02:05:00 | 显示全部楼层

回 13楼(souki) 的帖子

制作人的问题我就不说了,个人观点不同不强求。

MGRR的试玩情况来看,确实流畅,系统也调整的比较好,玩起来很顺手。但与此同时牺牲了画面细节和场景自由度,鉴于这套引擎本身的特点所在,也是难免的。

MGS4在我看来帧数方面可以接受,场景也换了好几个地方,好几种风格,细节上逊于以往作品,但也算可以接受,但这套引擎也利用到了头。

《极度混乱》确实粗糙,本来很想买的,后来玩过测试版之后选择观望,可能是把更多人手和精力都放在MGRR上了吧,白金工作室人手相对没那么多,世嘉本身也不大重视这部作品,宣传上也没投入多少人力物力,销量不高可以理解,但这个题材有些可惜,希望以后还有机会出续作。
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发表于 2012-11-20 02:17:23 | 显示全部楼层
引用第13楼souki于2012-11-20 01:37发表的  :
较真了不是 白金制作的所有ACT 猎天使魔女 极度混乱等 每样都充满了神谷的制作理念 提他无可厚非了

另外上面提到的打击感表现问题 现在的日本游戏 成本摆在那里 能节省就节省
就进入次世代来说 基本都是以定帧来代替以往的反应动作制作
像SEGA的龙如系列也是如此

除了在几大格斗大作上还能看到反应动作 当然FTG也必须这么做
基本满眼都是定帧作品了

这种做法泛滥不代表就是好 至于上面说的谬论 我倒是很有兴趣听听高论

最后MGRR的帧数是60的 虽然不能保持全程60 但比起之前的极度混乱算是好很多了
而MGS4的帧数确实是硬伤 小岛为了保持画面水平还是选择了牺牲帧数啊

当年MGS3在PS2上也只有30 到了HD上的60给人一种全面进化的感觉啊
ACT始终帧数比画面更重要 就这点上 MGRR算是厚道了一回



MGS4帧数问题请参照本论坛正版录得剧情视频。08年时没人说掉帧,为什么现在说掉帧了。掉帧的话早被喷死了,但是没。其实主机版本关系。不信自己看看视频边缘流畅度,虽然视频只有30帧但比slim好多了。
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发表于 2012-11-20 15:57:17 | 显示全部楼层

回 15楼(多啦噩梦) 的帖子

额,当年没PS3的时候看的就是正版录制的,第一个卡车经过的地方就看出掉帧了...
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发表于 2012-11-21 09:26:43 | 显示全部楼层
引用第15楼多啦噩梦于2012-11-20 02:17发表的  :




MGS4帧数问题请参照本论坛正版录得剧情视频。08年时没人说掉帧,为什么现在说掉帧了。掉帧的话早被喷死了,但是没。其实主机版本关系。不信自己看看视频边缘流畅度,虽然视频只有30帧但比slim好多了。

掉帧问题的话就是有爆炸效果和远景以及敌人数量比较多的时候

在Drebin的装甲车上打各种敌人和月光那一段就很明显 但问题不大
MGS4的掉帧说白了就是在60和30之间转换 这样做也确实是机能限制的关系了
至于30以下的掉帧 MGS4上我也没遇到过
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发表于 2012-11-21 09:30:42 | 显示全部楼层

Re:回 13楼(souki) 的帖子

引用第14楼蝙蝠侠于2012-11-20 02:05发表的 回 13楼(souki) 的帖子 :
制作人的问题我就不说了,个人观点不同不强求。

MGRR的试玩情况来看,确实流畅,系统也调整的比较好,玩起来很顺手。但与此同时牺牲了画面细节和场景自由度,鉴于这套引擎本身的特点所在,也是难免的。

MGS4在我看来帧数方面可以接受,场景也换了好几个地方,好几种风格,细节上逊于以往作品,但也算可以接受,但这套引擎也利用到了头。

《极度混乱》确实粗糙,本来很想买的,后来玩过测试版之后选择观望,可能是把更多人手和精力都放在MGRR上了吧,白金工作室人手相对没那么多,世嘉本身也不大重视这部作品,宣传上也没投入多少人力物力,销量不高可以理解,但这个题材有些可惜,希望以后还有机会出续作。

嗯 极度混乱确实是资金的关系吧 现在的SEGA当然是不能和KONAMI同日而语的

MGRR比较好的一点是镜头相对比较近 这样可以尽量减少大远景显示加上高速动作和敌人数量造成的掉帧问题
另外MGRR的画面其实也没牺牲多少 DEMO试玩版我是在朋友的360主机上玩的 感觉画面已经很不错了
而且场景中大部分物品甚至建筑都可以随意斩断 这点用来发泄还是很爽的
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发表于 2012-11-21 15:34:32 | 显示全部楼层

Re:Re:回 13楼(souki) 的帖子

引用第18楼souki于2012-11-21 09:30发表的 Re:回 13楼(souki) 的帖子 :


嗯 极度混乱确实是资金的关系吧 现在的SEGA当然是不能和KONAMI同日而语的

MGRR比较好的一点是镜头相对比较近 这样可以尽量减少大远景显示加上高速动作和敌人数量造成的掉帧问题
另外MGRR的画面其实也没牺牲多少 DEMO试玩版我是在朋友的360主机上玩的 感觉画面已经很不错了
而且场景中大部分物品甚至建筑都可以随意斩断 这点用来发泄还是很爽的
稻叶敦志对媒体公开抱怨世嘉并不重视《极度混乱》的宣传工作,也没指望它卖的多好,而且欧美版本相较于日版发售的太晚了,而且售价比一般游戏更低。如果我没记错的话,《极度混乱》将是白金工作室和世嘉合作合约当中的最后一款游戏。之前的《征服》,《猎天使魔女》都是口碑上佳,但销量不理想,世嘉对白金工作室也失去了原来的那种信任。

神谷英树的新作是WIIU独占,《猎天使魔女2》也是WIIU独占,发行商都是任天堂,还有这次MGRR和Konami合作,我看白金工作室也可以多考虑和Konami合作,毕竟找一家信任和重视自己的发行商还是很有必要的。
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发表于 2012-11-21 17:35:45 | 显示全部楼层

回 19楼(蝙蝠侠) 的帖子

比起MG 我觉得ZOE更适合让白金来做

这次同捆ZOE高清出MGRR的DEMO
一下就感觉ZOE玩起来有一种不给力的感觉了.....
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发表于 2012-11-21 19:32:28 | 显示全部楼层

回 20楼(souki) 的帖子

能否继续合作还看MGRR的销量和口碑表现,两边都是有个性有资历的,想要合作就要做到相互自我牺牲,能做到这点不容易,更多的可能是白金工作室制作作品找Konami代理发行,和小岛制作组的合作应该不会继续下去了,除非很有必要的情况下才能有此情况出现。
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 楼主| 发表于 2012-11-21 22:42:39 | 显示全部楼层

回 20楼(souki) 的帖子

倒觉得zoe概念不错,只是手感太飘(卖点!?),可能是类打飞机类游戏的局限吧,还是喜欢脚踏实地的ACT。
另外MGRR的boss战中如果太过追求合理斩击以触发特定动作的话,怕是研究性会遇到瓶颈,当然希望副武器系统能得到活用,起到百家争鸣的效果,比如本区某贴的老外视频里用RPG取消月光出场(现在想想更像是BUG= =。)
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发表于 2012-11-22 00:56:23 | 显示全部楼层

Re:回 15楼(多啦噩梦) 的帖子

引用第16楼sortxl于2012-11-20 15:57发表的 回 15楼(多啦噩梦) 的帖子 :
额,当年没PS3的时候看的就是正版录制的,第一个卡车经过的地方就看出掉帧了...
薄机全程掉帧...........................................................................
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发表于 2012-11-22 03:03:02 | 显示全部楼层

回 3楼(souki) 的帖子

我乃Hakuman,新人参上

评论一下前辈的观点,既要有操作流畅的爽快感,又要有物理演出效果真实的打击感的ACT游戏,目前的游戏引擎应该还做不出

日系游戏如卡婊的《战国basara》就不说了,像育碧的《波斯猴子》,圣莫妮卡的《奎爷》,无一不是采用动作定帧来取代实际的挨打物理效果,省钱只是其一,制作的技术才是关键

像《无间龙头》、《阿克汉姆疯人院》等游戏物理动作的数据库是很庞大,但这些是靠弱化操作和降低动作流畅度才换来的挨打演出效果,除了技术上的不足外,更重要的原因就是为了尽可能减少在实际游戏中出现各种视角BUG,试想这些欧美ACT要像《鬼泣》、《忍》那样的速度去打斗,估计我们玩不了几分钟就会卡机黑屏。所以这样的游戏与其说是“玩”,不如说重点是“看”。

顺便回忆一下硫酸脸同志的《忍龙2》,通关过程之艰难举世无双,隼龙攻击敌人时极少出现动作定帧,原因是敌人极少出现硬直,我砍他不动他看我巨痛我靠,游戏在浮空技和终结技的观赏性上下足了功夫,但有个毛用。现在想想自己是怎么通上忍难度的,可怜我的手柄还没过上好日子就被人家玩坏了。总的来说游戏过程还是挺有趣,不同的关卡不同的敌人兵种配置,合理使用不同的兵器就会有意想不到的效果,这些过关打法的研究是最让人难忘的

综上,前辈期望的那种ACT游戏目前还办不到,只有像《铁拳》、《真人快打》、《苍翼默示录》这些FTG格斗游戏才能实现,看看下个次世代能否实现小小的期待一下吧
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