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小岛秀夫,一个合格的编剧,二流的制作人。

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发表于 2013-3-3 23:47:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
相比VR任务 正统作在文字剧情等播片的比重几乎占据了游戏60-70趴的份量 代表作MGS1,MGS4


游戏场景数量少且重复 虽然在场景设计和敌人走位等设置上下了功夫 但是场景重复利用率太高 代表作MGS1(玩家实际操纵游玩的场景少的可怜),MGS2(场景相比MGS1多,无聊的来回拆炸弹的桥段也只是变相重复利用和增加游玩时间)


各种奇巧淫技的增加越来越奇葩 游戏逐渐走向调戏小兵看似新奇但又无聊的玩法 代表作,MGS3,MGS PW(游戏中小兵的视线设置相当的奇葩,当然这么设置就是为了玩家更方便调戏弱智的小兵)


BOSS战方面各种奇特的打法设置跳跃性太强(因为设置某些BOSS都有奇特的打法,但是前期又完全没有类似什么样的道具使用在什么地方什么时候最有效的“实战示范”,导致大部分新手甚至老手在第一次打某些奇特BOSS时完全找不到北,而借助攻略),更奇葩的2P战心理螳螂,关机调时间BOSS老死等手法实际上不是创新,而是玩了点无聊的‘鬼招’


MGS最有特点的就是纸箱,一个顶着纸箱到处乱跑的人不会被小兵怀疑的设定也相当神奇。整个系列纸箱的作用发挥好的是MG1,MG2中纸箱的卡车传送和传送带传送(雏形),在GBC的MGS中,不同颜色纸箱在传送带上的创新性运用达到整个系列的巅峰,非常的出彩,创意满点。


剧情方面,起码90%的玩家都没搞懂游戏到底说了个什么,玩完以后能把整个剧情大意复述出来的人屈指可数,更不用说那些真正理解了剧情的人有多少了,大部分中国玩家都是借助网上剧情回顾来自行后补(百度只要打合金装备,自动提示就蹦出来剧情,可见玩家的饥渴程度),或者游戏中自己主观的进行脑补。由于语言问题这类人玩MGS大多都是skip掉各种冗长的通讯对话,只玩场景的玩家,他们对剧情对话兴趣不大,更在意“玩”,在意不同日美配音的视听感觉而不是内容,国内大部分玩家是这类,玩的是游戏的【外型】。


再看欧美方面,能完全看懂剧情对话,【外型】【内在】都可以无障碍体验,但是MGS的剧情都是慢慢拼凑而成,不是一开始就设定了全部,只是设定了游戏的剧情基调,这类手法一般都比较商业,类似哈利波特系列,各种美剧系列,放一集,看观众反应,好了在继续出下一集,所以编剧方面就会存在各种衔接问题,各种漏洞,要不断的来圆,不断修修补补。这样的方式个人不排斥,也觉得很正常。但是MGS系列的剧情写的太冗长太晦涩太想在游戏这种介质上来表达太多的东西,最后很多欧美玩家也很多都没搞明白到底导演要表达什么,代表作MGS2。


争议较多的MGS4,有人说好,有人说垃圾,有媒体给10分,有媒体给0分,国内大部分说好的玩家基本上还是加上了MGS Online这个附赠游戏,这个游戏单独提出来实质上只是个TPS网上对战空壳,没有剧情,只有【外型】。那些说垃圾的玩家,估计在看大段通讯对话和播片的时候已经睡着了。


为什么一个游戏的制作人要一个不懂编程 经济系毕业 大学上课期间无所事事逃课打麻将有点小鬼点子装逼的爱好电影和编剧的人来担当呢?是因为编剧太出彩还是一个错误的选择?


一个声称【战术谍报动作】的游戏如果剧情播片占去游戏70-80扒的份额,所有员工围绕剧情来跟着编剧小岛转,为什么不直接用小说或者电影来表现这种冗长的对话晦涩的剧本?


或许小岛适合做一个文字游戏制作人,而不是战术谍报动作游戏制作人,从MGS一开始就走错了位置。


反观二十年前小岛的处女座 MSX的MG1,MG2,剧情和动作的分量比重恰到好处,后续几乎所有MGS系列完全都是在用不同的手法不断重复这两个雏形上的东西,门卡,电台通讯,武器系统,走路的声音,各种场景小兵视线 2D画面3D躲藏的设置 实质上完全就没有大的变动过,你们那些玩过的,一定懂我的意思。后续作品Snatche Policenauts也全是以编剧主导的文本类游戏。
一个以编剧为主导的游戏,还不如直接写小说,出电影来的直接来的好,用游戏这种媒介来表达实在是太捉襟见肘了。


今年就是合金装备26周年了,即便小岛想终结MGS系列,但是Konami不愿意放手既得利益,一个躲猫猫玩26年如果还没有创新和革命化的东西出来,MGS估计就是压垮Konami的最后一根稻草。最后的结果是好是坏,我们拭目以待吧。


P.S. 那些赞叹MGR游戏引擎多么多么好的切的多么多么爽的玩家们要知道,动作感受上和小岛秀夫没任何关系,那都是引擎设计,编程,虚拟动作捕捉演员,美工,测试人员的功劳。小岛弄的是剧本和一些装逼的点子,当然况且这作还是制作中途被小岛以前景不好为由中止开发,白金接手的第三方产品。小岛看到销量不错,又打算拿回本社出续作的想法是不是有点粉刺?


业内以电影的手法来表现游戏,分量掌握,剧情等方面拿捏较好的三上真司真值得小岛好好认真去学习下了。


小岛秀夫,一个合格的编剧,二流的制作人。



以上个人见解,抛砖引玉,轻喷。
发表于 2013-3-3 23:59:05 | 显示全部楼层
剧情和游戏之间的比例确实是MGS一直以来有争议的一个弊病,尤其是到4代达到了严重失调的程度,不过感觉PW从某种程度上改良这一比例,希望到原爆点能继续改良吧。。。
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发表于 2013-3-4 00:56:57 | 显示全部楼层
LZ有些见解其实挺客观的,但是说以编剧为主导的游戏不如直接写小说电影,这点我实在不能苟同。游戏本身就是多元化的,独到与创意才是支撑游戏这一媒介在玩家心中经久不衰的最大顶梁柱。
MGS相较同时代诞生的其他游戏(FF、BIO之类),生父走的走,味道变的变。这个系列算是极少数能一直保持系列特色与风格的游戏了。

PS:MG2乃小岛全MGS系列的真神作,剧情+可玩度+概念均完美
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发表于 2013-3-4 01:02:13 | 显示全部楼层
国内大部分说好的玩家基本上还是加上了MGS Online这个附赠游戏,这个游戏单独提出来实质上只是个TPS网上对战空壳,没有剧情,只有【外型】。


这个不认同,mgo是武器商人世界观的另一名。mgs4操作也是根据网战而去定。



MGS4真是fans向游戏。无爱=垃圾。
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发表于 2013-3-4 10:07:17 | 显示全部楼层
引用第2楼Kissdreams于2013-3-4 00:56发表的  :
LZ有些见解其实挺客观的,但是说以编剧为主导的游戏不如直接写小说电影,这点我实在不能苟同。游戏本身就是多元化的,独到与创意才是支撑游戏这一媒介在玩家心中经久不衰的最大顶梁柱。
MGS相较同时代诞生的其他游戏(FF、BIO之类),生父走的走,味道变的变。这个系列算是极少数能一直保持系列特色与风格的游戏了。

PS:MG2乃小岛全MGS系列的真神作,剧情+可玩度+概念均完美
MG2是剧情可玩度和概念均完美这点举脚赞成,但MG2吃亏在机能,导致表现力不足,所以个人认为它的3D复刻版MGS才是最强的,哈哈。

楼主说的MGS系列的问题,虽然用词上有些尖锐,但很多确是说到了点子上。

顺便借楼说说自己的想法吧:

场景重复这个我觉得可以理解,有一部分是表现的需要,毕竟和那些一路杀过去不走回头路的ACT不同,大多在相对封闭的军事基地内活动。MGS1的场景整体感还是不错的,对我来说不会有厌烦的感觉,当然MGS3、4的场景跨度要好很多

关于细节设置,细节发达(甚至过于发达)是MG的特色(其实MG1和MG2已经有苗头了),从主线考虑的话确实有些喧宾夺主,但本身还是挺好玩的,游戏就是打发时间、图个乐,说白了都是无聊,只是不同游戏无聊的方向不一样罢了(练级、收集、无伤、最速),有点新奇恶搞没啥不好,见仁见智吧。

导致大部分新手甚至老手在第一次打某些奇特BOSS时完全找不到北,而借助攻略)
--这个应该是借助无线电提示解决

剧情这个也不提了,也是见仁见智。正如看电影,有些人喜欢简洁明快,有些人喜欢曲折悬疑,有些人喜欢文艺深沉,众口难调。MG系列一向探讨的是比较有现实意义的主题,个人觉得这点是很棒的,这方面我特别佩服小岛。也算是我喜欢这个游戏的重要原因之一。

小岛爱电影鬼点子多这都是事实,但拿大学逃课打麻将说事就有点那个了,哈哈。捉迷藏就是小岛的创意,没有小岛也就没有今天的MGS,不懂技术并不能成为全盘否定小岛的理由。至于二流制作人这点不是太认同,制作人只需要对销量负责,MGS系列的销量一向不错,特别是海外。起码在这一点上小岛还是做得很好的。(其实个人不是很关心销量啥的,自己喜欢就好)
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发表于 2013-3-4 10:23:44 | 显示全部楼层
擦,忘记修改分数了。。。。本来想给5分的。。。。今天不能修改了,明天补上。。。。
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发表于 2013-3-4 11:50:33 | 显示全部楼层
小岛是醉翁,MGS这杯酒真正的味道是在“山水之间”,当然酒也是好酒,值得品,但也别死品这一口酒
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 楼主| 发表于 2013-3-4 13:48:27 | 显示全部楼层
本文原首发s1 不过那边毫无讨论气氛 鸡同鸭讲 作罢
看来这方面的讨论总部的气氛好多了 大家对这系列的认识深得多了

说一下当时写的原因和个人情况:本人ISO党,最近无聊拿出小P装了官方PSN的美版合金1打算重温一下(上一次玩应该是10年前PS时期了,年龄小水平差没通关),英文也就4级半吊子水平,游戏中语音过一遍(太快,有些单词不明,用按键暂停细查单词的话语音又没了,单词查询起来还麻烦), 索性Faqs找了英文剧本对白边看边玩(游戏中剧情,对白语音过一遍大概80%的单词看懂OK,再重头看一遍英文剧本,偶尔参照一下Ray姐的翻译,Ray姐翻译不错的各种注释详尽,美日版对比,看得出是相当的用心哦,就是不知道能不能把对白修订版论坛发一下,对白翻译都在总部外区,文字存在遗漏和php乱码的情况,可惜),在这样的游玩方式下(老外肯定不用这么辛苦啦,笑),感觉几乎90%的时间都在看大段大段的英文剧本(我还把codec的对话也全部看一遍直到没有重复,很多游戏的细节都在codec通信中,比如各种核武器的历史啦,黑市交易啦,BOSS战各种提示啦等等诸如此类的东西,各种对话也很有意思的,那些skip掉的玩家是无法体会的,这绝对不是强迫症啦),再加上实际可操纵游玩的场景少(随便100%跑完一个场景的所有地方也就1,2分钟的事情),让人有在玩电子小说的感觉,很明显的感受到这是一个以剧情为主的游戏,虽然游戏声称是动作(Action)谍报(Intelligence)游戏,但是MGS在谍报的比重完完全全是动作比重的好几倍还多,如果你确实在认真的看CODEC中每一个人的对白,感受游戏剧本中的每一句话,你一定和我一样身同感受到看剧情和对白的时间超过实际操控游玩时间的N多倍(老外方面肯定也是这样,只是N的值少一点),非自夸,但是个人认为以这样的方式玩游戏的玩家绝对是比较用心细致想了解整个游戏的人,个人不才,以这样的方式玩下来的合金装备系列也就MG1,MG2,MGS(含GBC版本),其他MGS2,3,4由于电视游玩,电视上用这样细致的方式游玩实在是让人抓狂了,玩2,3,4的时候大部分是粗略的玩了一下,等入了PSV再细致补一下2,3吧。

很明显,基于国人自身情况,我说国内90%的玩家基本都是粗略的在玩绝对不是夸大了,他们的理解也就是谁谁是谁谁的父亲,各个叫Snake的主角是个什么情况,故事发生的前后时间,人物关系大概上是一个什么情况,播片cg的时候一些情节大概是怎样之类的,但是文字剧情细节方面等的理解基本为0,需要依靠各种中文视频,中文剧本的补完才能明白游戏到底是讲了个什么事儿。

综上,小岛的编剧和各种游玩方式上的各种鬼点子奇葩招数,才是整个MGS系列的核心所在,开发人员完全是以小岛的剧本为主导的,而小岛的剧本是以分段类似舞台剧Stage不断获得情报的形式推进,在游戏PS1代中通常使用电梯手段来到达各个舞台完成情节的转换跳跃。很明显,采用这样Stage舞台剧的方式来作为游戏基调是非常高招的方法。不仅在游戏中对玩家能大幅提升紧张刺激度每个stage也有一定的目标告诉玩家并达成各种情报,而且更重要的是在开发中更易于工作的分配,各个场景的负责人就负责各自的工作任务,这样的方式就使得游戏的场景细致,小兵等道具安排猥琐,为的就是在小范围的场景下增加对玩家的压迫感,场景小,压力大,增加了游玩和操作时间。

我们看到小岛并不是一个科班出身的人,日本社会重视技术,像他这样非技术流幸运的摸到游戏界大公司,并着手脚本开发的人太少了,并不是说像他这样的人少,而是有这种机会的人实在非常的少。他个人的际遇在日本社会是非主流且幸运的,基本上而言,大公司主流的制作人一般是从程序员干起,慢慢负责游戏的引擎,再上升到策划,制作人,个人觉得以这样的方式磨练出来的制作人势必比那些剑走偏锋机巧的人要更让人钦佩和有信心。

个人认为小岛作品的问题就是剧情过于冗长繁杂,用游戏这种介质来表达可能不如电影来的好,动作方面从MG1,2开始就已经停滞不前了,后续作品只是表现方式上的增强,但是核心完全没任何创新和进化了。希望看到新作原爆点的进化和创新吧。

P.S. 1L朋友说PW的剧情和动作比重适当个人也很赞同,但是敌兵AI方面还是欠缺点考虑,故意做的很低能啊让玩家耍啊。

小弟和ray姐大大,Kissdreams大大,snake122,a9外电路等大牛的差距较大,各位大大轻喷,文字存在各种主观等细节错误也请海涵指正或一笑置之,小弟说了那么多主观的话也是想看看各位大大对该系列的各种看法,抛砖引玉,现在总部人气好低迷啊,哎,人流太分散了。

另外,潜龙谍影-历史这本书谁能给个电子版啊,高中的时候看到过没买,想看看各位大大的文章和研究啊
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发表于 2013-3-4 14:13:55 | 显示全部楼层

回 7楼(深喉) 的帖子

楼主还记得《历史》。。。好感动。。。

我记得花板扫描过。。。。回头问下。。。。
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 楼主| 发表于 2013-3-4 14:26:22 | 显示全部楼层
历史论坛的链接挂啦 ray姐帮忙传个好啦

当年ray姐大作 MGS剧情小说 发表在2002年UCG 俩周年 红皮特刊上 带了2张碟 里面有MGS2的介绍影像啊

回首一看10年了都,好快好快好快呀,ray姐是怎样一个奇女子啊VR盘世界记录哦,求ray姐爆照啊
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发表于 2013-3-4 14:27:13 | 显示全部楼层
人气低迷这个,顺其自然吧,专题论坛就是这样,不出新作人气就会下滑,再说一帮老家伙工作的工作,成家的成家,养孩子的养孩子,泡论坛的时间就少了。不说别人,我自己也就是最近mgrr出了才又上浮的。刚入门的新战友讨论热门新作肯定是A9那样的综合论坛人气更高,总部也只在“专”和“精”方面稍稍还有些长处了。凡事有起有落有盛有衰也是自然之理,不过怎么都好,能相聚就是缘分,要是大家偶然能记得在这里一起奋战MGS的日子,那更是喜出望外了
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发表于 2013-3-4 14:45:01 | 显示全部楼层

回 9楼(深喉) 的帖子

花板说他硬盘挂了,我晚上找找吧,应该是有的,扫描版。

mgs1和2的翻译我是打算修订一下再丢上来。另外mgs系列的最高难度绝对是完全不同的一个游戏。楼主如果有时间可以挑战一下EX(1代)和EEX(其他几个续作)

语言障碍的确是个问题,但语言障碍这个不能怪在MGS头上,只能说国内玩家可能没有老外那么重视剧情、或者英文程度还不足以完全理解剧情,或单纯只是不想花那个力气。也正因为这样我们才这里努力地弄一些普及剧情的东东,希望与其他玩家分享呢。

其实MGS的gameplay重复缺乏创新这个问题一直以来就没有很好的解决,我刚刚想回复楼主的帖子,去翻了翻旧文,发现下面这一段,差不多10年前写的东西,现在仍然可以拿出来用

===========
MG1不像后来的续作那样有着丰富得近乎“变态”的细节(MGS2是最具代表性的),究其原因,一是机能不足,二来小岛主要的精力还是放在了完善游戏的系统框架,对枝叶并没有过多注重。但是从仅有的一些片段中我们仍能初步领略到了小岛巧妙的构思和恶搞能力,以及把游戏和现实糅合在一起的独特风格。无线电通信中史蒂夫和黛安的对话足以让人会心微笑,当然还有那许多到现在几乎已成为定式的经典桥段:C4炸墙、遥控飞弹打配电箱、化装成敌兵混入要塞;甚至还有——假如你注意到的话——强行指令玩家关机——这一招在14年后的MGS2表现剧情主题时被运用到了淋漓尽致的地步。

    说到这点,考察历代MG作品中的雷同之处是很有意思的事。小岛在某次访谈中对MGS源起时所作的回忆更是耐人寻味:
    “……那部作品是我在KONAMI制作的第一款游戏,那种深怕自己被敌人发现的紧张感使游戏获得了一定成功,然而由于机能限制,许多想法在游戏中不易表达。我一直想重新制作一款《Metal Gear》,这将是一个3D动作游戏。”
    我们不妨如此理解:小岛对于Metal Gear这个游戏的形态其实早已胸有成竹,可以说,Metal Gear在他心中从一开始便已是个完备的Metal Gear,他所欠缺的只是技术,能够将他心目中的MG完美再现的技术。MG是十分注重临场感和真实度的游戏,对于这类游戏,技术无疑至关重要,所以,直到我们有了PS,有了震动手柄,有了足够强劲的3D机能,Metal Gear才真正开始腾飞。也就是说,从MGS开始的次世代MG作品,它们的成功其实更多的是建立在前作的积累与技术进步而不是创新的基础之上。单从这一作看也许不太明显,但接触过MG2并且拿它和MGS作过比较的玩家对此想必有所体会。在下篇对MG2SS的介绍中,我们对这一点也将会看得更清楚。必须承认,续作对前作的部分借鉴乃至引用是很正常的,但像次世代MG这样,几乎把前作中出现过的全部桥段都拿出来翻炒几遍,未免也太说不过去,说“江郎才尽”似乎过于尖刻,至少这“不思进取”“吃老本”的嫌疑小岛一时半会儿是难以洗脱了。等到旧有的资源挖掘净尽,Metal Gear又将何以为继?值得庆幸的是,小岛在MGS3中让我们看到了不少创新,尽管这些新系统对游戏性带来何种影响还无法估计,但不论如何总是个可喜的进步。这是题外话。
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楼主的帖子说的挺好的,看得出是真的对mgs有感情,没有必要担心被喷啊
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发表于 2013-3-4 15:15:06 | 显示全部楼层
求ray爆照+2013

评分

参与人数 1潜入点 +1 收起 理由
Ray + 1 潜入点:-1(Ray)

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发表于 2013-3-4 15:40:10 | 显示全部楼层
嗯,起码游戏性上,3和4并非没有进步,3去除了自MG2SS就确立的雷达,引入声纳雷达,此外还有迷彩医疗系统,4的光学迷彩,武器改造等等也是有进化的。虽然核心还是捉迷藏,但是捉迷藏的方式也变了嘛。无视掉OPS的话,PW的基地培养其实做的还算有趣。

对小岛本人,我只能说,一个人一辈子只可能做出一个MGS2。。。而这样也足以确立地位了。。。
三上大神只能膜拜,生化全系列转头NGC这种事情,不是一般小岛这样的神能做出来的,只有三上这种大神才有魄力做。。。

我是腹黑党嘎嘎嘎。。。
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发表于 2013-3-4 15:59:37 | 显示全部楼层
如果一个剧本能被90%的玩家理解,那么其深度如何体现?你觉得MGS系列那么晦涩的剧情,还能这么大卖是为什么呢?说明人们比起玩游戏,更喜欢看电影?
LZ上面说自己英语不过关,要靠翻译才能大致理解剧情,这又怎能体会到剧本的意境呢?个人觉得MGS一直是抒情多过叙事的类型,意识流居多。
另外,MGRR本身也是半成品,既不是成熟的ACT,也不是正统续作,跟MGS系列没有可比性。
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发表于 2013-3-4 16:17:47 | 显示全部楼层

回 14楼(sortxl) 的帖子

MGRR成熟与否不说,起码原始应该是日文剧本。。。
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发表于 2013-3-4 21:05:33 | 显示全部楼层
我们所爱的MGS,来自于《攻壳机动队》灵感的MGS.....,未来的MGS会怎样呢
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发表于 2013-3-4 23:58:59 | 显示全部楼层
个人觉得一个制作人合格与否首先要看会不会做编剧

一个好的编剧是一个游戏的灵魂 MGS系列正是因为有了这个魂 才有了极强的代入感和游戏性
这样的道理 欧美那些只会制作枪车球的傻逼玩意是永远不会懂的

而拿开编剧这一点不说 单独就MGS系列的各种恶搞细节 大大小小各种玩点 也已经没几个制作人能有小岛这么用心来设计这些东西

我心目中的制作人 第一铃木裕 第二小岛秀夫
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发表于 2013-3-5 16:48:11 | 显示全部楼层

回 17楼(souki) 的帖子

看来莎木对你影响很大啊
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发表于 2013-3-5 19:15:32 | 显示全部楼层
说到操作,我觉得从mgs2时代开始的操作有一种说不出的,束手束脚的别扭感
你说它是潜入谍战,但它还是个有着日式ACT内核
有那么多千奇百怪的Boss战的游戏

在游戏中可以获得丰富多彩的武器但实际上都很鸡肋
在敌强我弱
强调潜入和不杀的情况下
几乎所有的战斗(包括boss战)你用一把麻醉枪就能够搞定。

大有鬼武者中所有的武器都是为一闪而服务的感觉
其他的武器都成了多余的摆设

这也导致各种极限挑战视频里,产生了那些看上去十分怪异的打法

所以mgs系列的玩法一直给我一种不伦不类的感觉
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发表于 2013-3-5 20:25:23 | 显示全部楼层
引用第19楼歌舞伎男子于2013-3-5 19:15发表的  :
说到操作,我觉得从mgs2时代开始的操作有一种说不出的,束手束脚的别扭感
你说它是潜入谍战,但它还是个有着日式ACT内核
有那么多千奇百怪的Boss战的游戏

在游戏中可以获得丰富多彩的武器但实际上都很鸡肋
在敌强我弱
强调潜入和不杀的情况下
几乎所有的战斗(包括boss战)你用一把麻醉枪就能够搞定。

大有鬼武者中所有的武器都是为一闪而服务的感觉
其他的武器都成了多余的摆设

这也导致各种极限挑战视频里,产生了那些看上去十分怪异的打法

所以mgs系列的玩法一直给我一种不伦不类的感觉
非常赞同,个人倒是更喜欢MGS1时代那种纯粹的捉迷藏玩法,玩家完全不与敌人发生任何接触,都是绕过去、躲过去,虽然简单但十分流畅,而且也更符合实际(很难想象一个人被麻翻了之后醒来居然可以当作什么事都没发生过)。特别是在不背版且无雷达的情况下,玩家只能在每个拐角处不断地贴墙观察,迅速作出判断,不断地移动,临场感和紧张感都非常好。
MGS2在潜入模式上的变动主要就是增加了主视点射击,结合麻醉枪,玩家完全可以在超出敌人视野范围外进行消声的精准射击,而且由于麻醉枪打不死人,杀敌数上也不用担心了,导致大量滥用。
我不否定主视点射击大大丰富了游戏的玩法,只是说这个点的引入让潜入的战术完全变化了。
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发表于 2013-3-6 15:32:37 | 显示全部楼层
认真看完了各层楼的回复又仔细读了读楼主写的文章。表达的思想给了我对系列作品认识上新的角度。看楼主写了这么多我也试着对你提出的一些问题说说我个人的感想吧。
楼主写到高中的时候看到UCG的《MGS历史》没有购入可以推断出我和楼主年龄差不多。我当时高中是买了一本专门用来翻看买了一本用来收藏。看楼主的文章我理解出的是一种希望文字剧情和CG减少把更多的时间放在可操作的实际游戏内容上的MGS作品发展想法。既然是重温MGS1,我也希望楼主不要受现在越来越快餐的游戏风格的影响,而是回想一下自己10年前第一次接触这个游戏时候的心情来重温,体会在那个时代那个大游戏背景下岛叔做出的种种设计,回想一下当时对于心爱的游戏反复不下百次的通关并研究各种细节的游戏心态(现在的我心态也慢慢的快餐,玩个游戏NORMAL撸通就很少有继续下去的动力最多上网再找个完美存档爽一爽),而不是用“大学上课期间无所事事逃课打麻将有点小鬼点子装逼的爱好电影和编剧的人”来形容岛叔。
首先说说游戏场景问题,单看MGS1,场景就是影子摩西岛基地,这个大环境对潜入来说大小是很适合的,再大就要涉及到时间跨度的场景转换了(比如MGS2的TANKER和BIG SHELL,比如MGS4)。所以场景重复也是很合理的,如果给你一个GTA一般的场景玩潜入第一不现实第二要实现恐怕游戏容量也会很夸张,跑两个场景就换盘的情况在PS时代不是谁都受得了的。至于场景的设计上摊开来讲的话文字就太多了。有空可以单独列出来讨论讨论。
再说说BOSS战的问题,同样拿MGS1作例,奇特打法这个说法只是建立在熟悉了游戏的多周目情况下(这句话是重点噢),在MGS1里面遇到每个BOSS之前都会得到新武器其实就是在提示下面的boss可以用新武器,之后的作品并没有很好的继承这一点(一周目在codec里非常容易忽略的一个NPC就是武器专家娜塔莎,因为这个NPC如果是skip掉了codec对话是不会看到她的“电话号码”的)。第一次遇到左轮手上有手枪和C4,所以这一战注定是手枪的对决(其实有奇葩位置可以放置c4炸到左轮),第一次遇到M1身上多了手雷再配合干扰弹这个boss打法就出来了,接下来打忍者前会有一段操作遥控飞弹破坏电箱的,也算是为之后第二次在平原遇到wolf可以用遥控飞弹阴死做了一次预热。忍者战在CG里面很明显说明了hand to hand,所以就是肉搏,接下来打螳螂确实容易卡住,后面第一次遇到wolf被狙击也容易卡住不知道去哪找PSG1,纵观MGS1的所有BOSS战,战前都会有新武器入手,这个武器基本上也是确定BOSS战打法的,至于后面的MGS2,MGS3确实没有很好的继承这一点,这个放到下面再说。不知道楼主玩新游戏是不是有边看攻略边玩的习惯,就我个人而言我玩新游戏是不会看攻略的,除非卡了很久过不去。老实说我第一次玩MGS3到THE END的时候确实很是抓狂,打了差不多半个小时都没找到人,一直不断的挨子弹瞎逛最后OVER,当时真的是很挫败的感觉,但是回头想想已经很久没遇到过这种让人摸不到BOSS草木皆兵的紧张感了,这难道不是一个出色的设计吗,至于调时间难道你第一次玩会想到?所以楼主说的这个“导致大部分新手甚至老手在第一次打某些奇特BOSS时完全找不到北,而借助攻略”就有待商榷了。遇到BOSS先思考思考自己身上有的道具,多想一想多尝试尝试,而不是一遇到瓶颈马上就求助攻略,这样真的会更充分的体会到制作者要表达的思想,要传达给玩家的思路。这一点在MGS1里面体现的最为明显,后续作品倒确实略有不足,这一点也正是岛叔作为一个一流制作人所具备的素质。现在的游戏有一个很明显的设计就是留给玩家的思考太少太少了,都是简单粗暴一路撸过去。
再来说剧情问题,我第一次玩是在初中,当时是非常的狂热所以每段对话都没有跳过,codec全部看完不懂的单词查字典,最后剧情也理解个80%-90%,老实说剧情对话的用词并不是多么的深奥或者生僻还是很利于理解的。MGS1里剧情的推动是完全参考了美国大片的方式,剧情一环扣一环谜团一个接一个,最后再来慢慢破解峰回路转。至少个人认为MGS1在剧情的完整性上是很高的,对后续剧情留的伏笔也恰到好处不多不少,所以MGS1的剧情并不会向楼主说的那样是慢慢拼凑而是自成一体。MGS2确实留了很多神坑,以至于MGS4那个故事讲的费劲啊,差点不能自圆其说。而且对于第一次接触MGS2的玩家必然会有codec冗长CG过多的烦躁感,但是从MGS1走过来的粉丝只怕还嫌时间太短了吧(笑)。一部作品成功之后总会继续挖掘剧情上的剩余价值,这种做法在电影上已经屡见不鲜了。所以后续剧情的各种漏洞,衔接问题,修修补补也就再正常不过了。也正因为这样,不完整的玩每一作而只是玩其中一部作品对刚接触系列的新人来说是根本不会理解整个剧情大意的,这就好比单独只看一遍电锯惊魂2,那肯定是一头雾水。岛叔的嘴炮功夫大家都知道,说了N+1次不再出新作,可是还是出个不停。这一点也正如楼主所说是Konami不愿意放手既得利益,没办法的事情现在游戏环境变了,看重的是利益是销量所以游戏越做越快餐化,谁还会花几百个小时去反复通关,去研究对话,去发现游戏的各种细节。在这种浮躁的环境下,岛叔“弄出来的剧本和一些装逼的点子”不正是让游戏更耐玩一点更多一些细节吗?以现在的眼光看这样有研究价值不快餐的游戏是何等的良心啊。
至于说业内用电影手法来表现游戏,三上的生化也就场景氛围渲染还像那么一回事,CG动画和游戏的无缝衔接,镜头运用这些还是岛叔更高段一点(不是贬低三上,三上是我很喜欢的制作人)。岛叔的桥段很多来自电影,自然电影即视感更出众。我印象最深刻的就是MGS1刚开头snake乘电梯上去脱掉潜水装备氧气面罩这一段,作品LOGO慢慢浮现出来,搭配背景音乐镜头感真的很强很带感。而且MGS不是用游戏这种介质来表达电影内容,而是让玩家在玩游戏时体验像看电影一样的感觉。从这一点来说在当时的游戏环境下岛叔也是一流的。
要我打分的话个人认为综合分最高的是MGS3,我最喜欢的是MGS1所以楼主的很多观点我都是套用了MGS1,一点拙见希望对楼主有所启发。
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发表于 2013-3-6 16:38:16 | 显示全部楼层
我不敢说赞同,但觉得楼主说的有一定的道理,不过有一点我个人认为楼主的见解有些偏颇。

MGO绝对不是什么所谓的空壳TPS,MGO的素质,可以算得上是PS3上顶尖TPS对战游戏之一,更可以称之为操作手感最好的TPS,可以实现的动作复杂程度和平衡性也是非常出众的。这游戏最大的问题是Konami自己在网络服务方面没做好,延迟和掉线情况很严重,不光是天朝,在国外也有类似的情况出现。
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发表于 2013-3-6 16:52:25 | 显示全部楼层
引用第20楼Ray于2013-3-5 20:25发表的  :

非常赞同,个人倒是更喜欢MGS1时代那种纯粹的捉迷藏玩法,玩家完全不与敌人发生任何接触,都是绕过去、躲过去,虽然简单但十分流畅,而且也更符合实际(很难想象一个人被麻翻了之后醒来居然可以当作什么事都没发生过)。特别是在不背版且无雷达的情况下,玩家只能在每个拐角处不断地贴墙观察,迅速作出判断,不断地移动,临场感和紧张感都非常好。
MGS2在潜入模式上的变动主要就是增加了主视点射击,结合麻醉枪,玩家完全可以在超出敌人视野范围外进行消声的精准射击,而且由于麻醉枪打不死人,杀敌数上也不用担心了,导致大量滥用。
我不否定主视点射击大大丰富了游戏的玩法,只是说这个点的引入让潜入的战术完全变化了。
MGS4里加入更多的射击元素,让游戏变得更容易为更多人所接受,丰富玩法,并且真正将这个系列的联网游戏模式变得成熟,我觉得是与时俱进的妙招。一款游戏里,拥有的元素越多,就越是难以掌握各方面的平衡,但我觉得小岛做的已经很好了,给了玩家足够的选择,并且一直让系列处于进步的态势中。
MG系列25年,7部正传作品,而且还是相互有联系贯通的游戏内容,从媒体评分、累计销量、消费者口碑,都是事实和证明,也是这个业界里凤毛麟角的传奇。
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发表于 2013-3-6 16:55:08 | 显示全部楼层

回 21楼(kimo) 的帖子

我认为以后小岛多考虑开发好MGO的续作是很重要的事情,而且要保证一定的联网服务质量,否则游戏做的再好也是没法让人坚持玩下去,联机模式的优劣对销量的影响,在现如今的环境里也是很大的。
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