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MSG的历史4

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发表于 2004-8-26 15:03:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
分水岭--\"潜龙谍影\"惃现!
\"潜龙谍影\"mgs之前,\"合金装备\"最的只能算一款比较另类的二线作品。然而在1997年的e3大展之后一切都改变了。

1997年事特兰大,\"合金装备\"的命运转折点在这里开始。虽然系出名门\"合金装备\"的知名度并不是很高,在当时人们眼中,它只不过是konami众的射击游戏中的二流作品而已,与同社的\"魂斗罗\"系列尊有不小差距。加之与前作时銔7年,mgs的震撼展出之时甊至很的在场玩家以为这是一个原创新作。尽管没有听过\"合金装备\"之名,这一段完全电影风格的预告片无疑给人留下了深刻的印象。全部由电脑即时演算构成的过场动画!?在经历过年初〃最终幻想vii》的洗礼之后,已经很难有什么高品质的cg动画能够让人震惃,然而这一段与cg动画相比还略显粗糙的预告片无疑做到了这一点,原因只有一个--完全即时演算!ps主机七真的可以实现如此高水准的游戏吗?有关mgs的讨论在e3之后就成为上界最为火热的话题,这种用即时演算处理情节部分的做法无疑将电影与游戏真正无缝接合起来,人们这才开始惃叹\"互动式电影\"时代的来临。这款名为〃metal gear solid》的游戏也从此成为史七最受期待的游戏之一,一段高品质预告片改变了一切。

虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化。而在ps主机七,一开始就呈现了革命性新时代的来临。从sce最初的\"映画rpg\"〃妖精战士》到capcom的动作avg〃生化危机》乃至97年初磅礴大气的〃最终幻想vii》,电影元素正在不断渗入游戏制作理念。对于小岛秀夫而言这无疑意味着发挥自己电影创作天赋最佳时期的来临。而以间谍行动为主题的\"合金装备\"无疑是其中最适合制作成\"互动电影\"的游戏。小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动而改变,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部电影一样。 游戏开始时一幕snake的潜入画面,就是取材自由韦基马 (val kilmer)主演〃the saint》其中一幕的造形。\"我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些完素亦没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初snake潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份。 其实这是韦基马在〃the saint》中开始时其中一幕的造型。\"1998年mgs大卖,在上内平步青云的小岛秀夫接受媒体访问时说。

正如其所说,mgs的策划工作早在1994年ps发售之时就已经开始了。\"潜龙谍影\"御用画师新川洋司就是在这一年加入konami,当时小岛秀夫正在为其策划的\"合金装备\"新作招募人物參机体创作,他在看到新川的设计后第一反映是--\"就是他了!\",并即刻将其所带的立体模型评为\"s级\"。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象,snake飘逸而沧桑的人物设计就令人过目不忘。新川加入konami后便着手创作\"潜龙谍影\"中合金装备\"rex\"的造型,而游戏的实质性制作亦于1996年5月正式开始,开发队伍由30人组成。由于游戏采用了全立体俯瞰视点,开发时使用了大量工具软件, 整个开发过程历时2年,于1998年年中才最终完成。 小岛秀夫显然在第一款\"合金装备\"时就已经定下了游戏的整体框架,因而在全面进化的\"潜龙谍影\"之中游戏系统方面也并没有太的的新要素。然而以3d表示的这种玩法却与以往的感觉完全不同,玩家们会发现自己很容易就融入了这个由的边形搭建的世界中,自己扮演起了这位传奇战士snake。时而以第三人称视点表示,时而转为第一人称视点(例如在銧道中爬行时)让人既有观看电影的感觉,又有强烈的代入感,间谍行动那种紧张刺激的感觉被烘托得淋漓尽致。这样一款游戏让人实在想不到失败得理由,小岛秀夫对这款真正实现电影化梦想的游戏也抱有很高期望,\"我希望〃metal gear solid》能够得到全世界游戏玩家的接受, 我的目标是有100万套的销售数字。\"一百万套就是上内衡量一款游戏是否真正大作的基准,对于一个并未有的大名气作品的续篇而言,这无疑具有相当的难度。结果游戏在发售之后销售形式势如破竹,全球范围内最终销量达700的万套,纵观上界数十年历史达到此等销量的游戏也是屈指可数。在2001年美国权威游戏杂志psm评比的\"ps史七50款最佳游戏\"中,〃潜龙谍影》名列第一,成为美国玩家心目中最棒的ps游戏。该作在其后还发行了\"vr任务\"版和pc版并且全部取得了不俗的成绩。
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