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【译介】小岛秀夫x押井守1996年开发者访谈

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发表于 2026-8-26 07:57:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文原载于1996NTT出版的《宇宙骑警官方攻略》。

看到封绘,我最初以为这只是一款侦探游戏

小岛秀夫:您觉得游戏怎么样?
押井守:其实我昨晚才打通。我想如果见您之前还没打通,可就麻烦啦。
小岛秀夫:卡在哪个环节了?
押井守:拆弹环节我失败了十五次左右。剪短引线可真麻烦啊。而且在最后一个射击桥段之前,我都不知道还可以自动瞄准。由于根本不可能战胜如此多敌人,我才开始怀疑应该有更简单的打法。(笑)没法射击关底反派也让我有点紧张。
小岛秀夫:是啊,最后艾德替你杀了他。我其实心里有点想把《宇宙骑警》(Policenauts)做成一款警察搭档游戏,毕竟我是看着《警界双雄》(Starsky & Hutch)这类剧集长大的一代。每次打开电视,都能接触到美国文化。因此,我想做出点类似的东西。您有什么特别喜爱的游戏吗?
押井守:我很喜欢冒险游戏,玩过不少,所以听说过《掠夺者》(Snatcher)。这次有机会玩到的《宇宙骑警》,有着非常清晰的世界观。感觉有点怀旧,有点像过去玩到的PC游戏。
小岛秀夫:警察搭档电影呢?
押井守:跟我这种年纪的人谈起警察搭档电影,可真是勾起不少回忆。我想不得不提《法国贩毒网》(The French Connection)这部影片中的世界。
小岛秀夫:我也很喜欢这部电影。不过对年轻一代而言,要想了解什么是警察搭档电影,最合适的片子还是《致命武器》(Lethal Weapon)。这片简直就是这种类型的代名词。(笑)
押井守:用宇航员作为主角确实不算常见。或许在刚刚开始探索太空的时候还比较多,那还是我上小学的时代,不过如今人们已经不再那么向往宇航员了。
小岛秀夫:我这代人非常憧憬宇航员。即便在《人猿星球》(Planet of the Apes)中出现的宇航员,也知道很多不为人知的事情。由此营造出一种感觉,只有够聪明,才能成为一名宇航员。
押井守:警察搭档类电影很适合做成一款冒险游戏,但我从没想过把故事设定在太空殖民地。
小岛秀夫:圆柱形的殖民地感觉不太现实,对不对?我最初想将游戏设定在一个环形或球形殖民地内,不过对如今这代人,还是圆柱形的殖民地一眼就能识别出来。细想起来,现在能看到的都是高达系列中那种太空殖民地了。
押井守:高达系列中的圆柱形太空殖民地能,可真是能勾起我这种人不少回忆。这东西有一种独特的氛围,能令人沉静下来。
小岛秀夫:在如今的游戏中,有一种常见趋势,就是在故事中段切出玩家操控的角色视角。我一般不会刻意采用这种做法。不过对《宇宙骑警》而言,不这样做,就很难讲好这样一个很主观的故事。
押井守:对电子游戏而言,确实如此。处理多线并行叙事的时候,不可能从主角的视角去展示所有故事。
小岛秀夫:此外,最初的方案是保持过场影片和实机游戏的视觉效果一致,但由于进度原因(未能实现)。
押井守:预渲染影片已经打包完毕,没有交互选项。
小岛秀夫:是的,预渲染影片是作为一个整体加载的。至于文字部分,则是以句子为单位拆分,由程序检查标记来加载。本来有计划制作北美版,但翻译行不通。我们讨论过三次,但每次最终都不得不放弃。
押井守:如果翻译后的句子错位,就会毁掉影片的节奏。而如果强行调整原句,又会彻底改变整个故事的含义。如果影片只有文案,没有配音,我想恐怕也会很难吧。
小岛秀夫:您觉得配音演员表现怎么样?
押井守:本作中有很多我认识的配音演员,因此很容易接受他们的声音。扮演乔纳森·英格拉姆的田中秀幸,就曾经出演过我的一部影片,但我有一阵子没听到他的声音了。
小岛秀夫:制作《宇宙骑警》时,我希望演员们能像给美国电影配音时一样进行演绎,因此挑选出有电影配音经验的演员。录制时,则从NEC PC-9821版本开始。这一版本并无视频文件,于是我们在解释每一段戏的镜头切换后,请演员将其表演出来。录音过程持续了一段时间,PC-9821版本花了整整六天。
押井守:时间可真不算短。您是自己选角吗?
小岛秀夫:是的。不仅如此,我还让四五名演员同场录制高潮段落,游戏行业里似乎很少有人这么做。如果每个演员分别录制,绝不会有如此强烈的张力。
小岛秀夫:《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)之后,您打算做些什么?
押井守:我想做很多事情,但实在太累了,所以想要离开动画一段时间。我很想拍真人电影,应该会很有趣。但问题在于,恐怕就没法随心所欲想吃就吃啦。

决定制作土星版时,我就考虑在运用光枪了

押井守:我仍然觉得老式文字冒险游戏很有趣。或许是因为他们能够刺激我的想象力吧。但如今这个时代发售的游戏,我认为玩家会自然而然地期待图像、配乐,甚至是影片。不仅如此,近期很多角色扮演游戏,除主线故事外,还添加了不少小游戏。
小岛秀夫:《宇宙骑警》中,如果玩家玩起小游戏,很可能会忘记主线剧情。因此我们才加入了剧情回顾模式。
押井守: 不论是主线剧情还是小游戏,使用光枪来玩都很有趣。
小岛秀夫: 决定制作土星版时,我就考虑在运用光枪了。之前我们从未有过光枪周边。不过使用光枪也有些难度。在月球表面这种地方其实并不适合,因为很难瞄准。总体而言,有利有弊吧。
押井守:现实生活中,我会在闲暇时去靶场用真枪练习射击,但光枪有点难用。我可以整天练习实弹射击,但玩上两小时光枪就会感到疲劳。
小岛秀夫:开发期间,我也进行过实弹训练。我去的靶场非常吓人。没有保安也没有摄像头,还可以自行购买枪支弹药带过去。我读过一本小说,其中写道一位女性FBI探员,非常厌恶实弹训练,因为会在身上留下味道。直到亲身经历过打靶训练,才终于理解她,因为火药的味道会沾染到衣服上。
押井守:啊,火药的味道。还会把手染黑呢。不知道以后是否还会出现像电子游戏一样有趣的东西。这真是男孩的终极玩具。我不认为未来还会有这样有趣的玩具。谈到电子游戏,最令人感到刺激的一点是,它能将你带到一个截然不同的世界。或许应该这么说,这是一种赤裸裸的产品。

有趣究竟意味着什么?我们必须重新思考这一点

押井守:我想我们在探讨的,其实是游戏拥有互动性这点是否重要。考虑到这两个东西并不一样,我在想,是否最好回归一些更为简单有趣的东西。关于这方面我知道的不多,因为我没玩过那么多游戏。
小岛秀夫:我在家也不怎么玩游戏。不过这点好像不该公开说呢。(笑)
押井守:我想应该没有那么多人离不开游戏。体验游戏这种媒介时,你不仅在接受信息,也在发送信息,同时感受到游戏机制。谈到这点,我相信能够享受到这一点的玩家数量应该很少。
小岛秀夫:我并不认为玩游戏的人全都一样。游戏开发也是一个充满互动的世界,既是一种工作流,同时又不是。如果剧本、事件或音乐中的任何一点发生改变,整个游戏都会索然无味,因此你必须挖掘出最原始的元素,将其重塑。根据你的调整程度,成品也会有所不同。
押井守:一般而言,我只参与影片制作,但说到底,无论游戏还是电影,只能侧重于世界观或剧情二者之一。如果侧重于世界观,保持其统一会有助于故事。但如果侧重于剧情,对世界观的调整必须保持在一定限度之内,否则就会崩塌。我认为《宇宙骑警》更侧重于世界观。如果试图求全,一定会失败。
小岛秀夫:我几乎不加思考就选择了这个世界观。一般而言,在一款冒险游戏中,总要给玩家讲述一个故事。而制作游戏和写小说是完全不同的。我们会先制作剧情,随后加入小游戏等元素,如果我想到某场戏,也会加进去。
押井守:过去还有很多借口,比如缺少技术、机能不足,或是存储空间受限,不过现在已经没法找这种借口了。思考电子游戏乐趣所在时,我总会想,有没有可能像过去那样再做一次游戏。我想这些问题会在3D游戏和多边形出现后再次浮上水面。换句话说,我认为,制作电子游戏的人应该去思考这些问题。
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