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小岛秀夫:我一直确保预算得当

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发表于 2026-9-16 10:59:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
小岛监督在播客节目KOJI10中,曾谈及自己在预算方面的考量与做法,以下是这段内容的粗译(时间仓促难免空耳手误见谅)
予算も自分で決めています。損益分岐点というものがあって、まず最初に考えなければならないのは、何本売れば元が取れるかということです。
预算也是我自己敲定的。业界有个东西叫盈亏平衡点,你首先得想清楚,作品需要卖出多少份才能收回成本。
人々は、私が莫大なお金を使っているか、あるいは何年もかけて制限なくゲームを作っていると思っているようですが、実際はそうではありません。適切な予算を確保しています。
人们似乎认为我花了巨额资金,或者花了数年时间毫无限制地制作游戏,但事实并非如此。我一直在确保预算得当。
この予算の中で、何人の人員を投入できるか、何本売る必要があるかを決めています。例えば、最初のコンセプト段階から、「100万本売れば黒字になる」という計算を立てています。その計算をコンセプトと並行して立てています。
我是根据这个预算,来决定可以投入多少人手,以及游戏需要卖出多少份的。例如,从最初的概念阶段开始,我们就会先算好"如果卖出100万份,就能盈亏平衡"。这些计算是和概念设计同步进行的。
自分が作りたいものと予算を天秤にかけて、何が作れるかを考えることです。
也就是说,把想创作的东西和预算摆上天平,来弄清楚我们能做出什么。
『DEATH STRANDING』を例に挙げると、当時、スタッフは30人もいませんでした。最初は4人だけでした。だから街を作ることはできませんでした。RPGのように人が大量にいるゲームは作れませんでした。あれだけのキャラクターを作らなければならないからです。
以《死亡搁浅》为例。当时,我们的员工甚至不到30名,最初只有4个人。所以我们没法在游戏里打造出城市,无法制作像RPG那样满地都是人物的游戏作品,那么多的角色做不出来呀。
だから敵を見ることができないんです。人々は地下で孤立して暮らしているんです。
所以你在游戏里不太看得到敌人。人们孤立地生活在地下。
それらの決定は、コンセプトそのものの一部ではありませんでした。裏側の実際的な制約の結果です。そして、人々にそれを気づかせることもできませんでした。「待てよ、これを作るだけのお金がなかったのか?」と思われたくなかったんです。
这些决定并非概念本身的一部分,而是幕后实际限制的结果。而且,我们也不能让人们意识到这一点。我们可不希望他们会想:"等等,他们是不是因为囊中羞涩而只能做成这样啊?"
だから、外からは街が見えるけど、実際には中に入れないというルールがあったんです。
所以这款游戏有个规则就是——你能看到城市的外观,但实际上却进不去。
予算を自分で管理しないと、自分の作りたいものは作れません。もし上司の下で働いていて、「マッツ・ミケルセンを起用したい」と言ったら、すぐに「ノー」と言われるでしょう。「それにはいくらかかるんだ?」と聞くだけで、そこで終わりです。
要是不自己管理预算,你就无法做出你想做的东西。如果我在一个上司手下工作,然后说"我想请麦斯·米科尔森出演",上头会立刻拒绝。上司只会问"那要花多少钱?"然后这事儿就没下文了。
しかし、自分でその決定を下すときは、予算を好きなように配分できます。マッツに多く使えば、他の役には安い人を起用すればいいんです。あらゆる調整ができます。「じゃあ、環境を削ろう」と言うこともできます。
但当你有了决定权,就可以按自己的意愿拆分预算。如果在麦斯身上花更多钱,你可以在其他角色上请不那么贵的演员。你可以做各种各样的调整。比如可以说:"好吧,那我们就在场景上省一些。"

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发表于 2026-9-16 11:01:15 | 显示全部楼层
比起Jason的“我有一个朋友”可信多了。
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发表于 2026-9-16 11:23:40 | 显示全部楼层
DS从无到有只用了4年,说他超预算的那些人是真的搞笑。
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发表于 2026-9-16 17:49:06 | 显示全部楼层
考虑预算——mgs一代一个引擎
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