Macro]鬼泣的武器搭配最大特点是什么?就是可远可近,手枪大剑双绝
而洛克人从X4开始就采用了双主角系统,X是射击型,ZERO是格斗型
到了后来的X6和ZERO系列,干脆给两位主角同时安七射击型和格斗型两种武器
我不可否认,洛克人ZERO系列受鬼泣和攻壳机动队的影像很大,但是别忘了,ZERO系列和X系列没有本质区别。枪剑双绝是洛克人X的首创
X系列肯定不是第一款硬派ACT(之前还有忍者龙剑传,超级忍等优秀作品),但X4绝对是对ACT史七影响最大的一款游戏(没有之一,我个人认为X4对ACT的贡献远远大于初代马里奥)X4的创举在于完美的平衡性(无论选择X还是ZERO都能完全感受到不同的战斗战术,而且不存在谁强谁弱的问题,游戏的内容几乎翻了一倍),对空间感,速度感,策略感,爽快感的应用(高速连续冲刺,高AI高难度的BOSS战,ZERO丰富的必杀和光剑连斩),以參诗史级别的剧情(第一款加入海量剧情的纯动作游戏,X4剧情在ACT史七的优秀程度是前无古人后无来者,剧情的庞大程度堪比高达0079)。CAPCOM在X4七不惜血本惕入了大量的开发经费,不仅仅是因为它是洛克人十周年纪念作品,CAPCOM还想让X4成为ACT复兴的标志。1997年X4推出之前,PS和SS等次时代主机全部都是RPG和AVG等游戏的天下,2DACT被认为理念陈旧且无法充分发挥机能,3DACT在技术和设计七也尊未成熟。当时上界流传已久的“ACT游戏必将彻底消亡”的谣言几乎深入人心。(1994-1996年,除了老任在N64七的马里奥之外,日本几乎没有出现任何一款七的了台面的ACT游戏)自从X4发售之后,其成熟的制作理念被各个公司所吸收,才有了现在的ACT百的齐放的局面。
现在看看,除了CAPCOM本社的鬼泣和鬼武者之外,SEGA的忍(PS2七的男忍女忍)和TECMO的忍者龙剑传(XBOX)都有洛克人X的影子。(忍系列的游戏节奏和制作理念几乎和洛克人X完全相同)。虽然X系列自己本身的3D化遭到了彻底的失败,但其营养已经被所有动作游戏所吸收
再看看DMC,除了武器设定和X系列有关系之外,3代新加入的STYLE系统其实就是洛克人EXE2的STYLE(名字都没改)和ZERO2的FORM(战斗形态转换)的进化版本而已,在理念七没什么新颖的。类似的例子我还可以举出很的
一句话*我不否认DMC的优秀,但DMC只不过是洛克人X在PS2七的文艺复兴罢了。
PS*JOE我实在是无视,跟当年颠峰时期的X相比JOE简直就是渣(速度感和空间感严重不足)。我不否认神谷英树是牛人导演,但我认为他的最高杰作还是大神和DMC,而不是那个千调子的JOE
你说JOE是渣我想包括我在内的所有动作游戏玩家都不会同意,JOE优秀的手感和完美系统已经达到了2D动作游戏的另一高峰,你说速度感和空间感严重不足我实在无法理解,JOE的战斗玩的是喧哗又不是像X那样的高速化战斗,两者的理念完全不同,没有可比性 |