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[专题资料]机体设定访谈PART1-综述

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发表于 2008-5-6 16:38:31 | 显示全部楼层 |阅读模式



   ●机械设定师:新川洋司

   代表作:《MGS》系列,《ZOE》系列

   记者:新川先生,您做的机体设定的具体工作都是什么?

   新川:主要是绘制详细的设定图。要知道,把机设中那些具体的细节向别人表达清楚并不容易。我一般会先绘制几张带有详细注释的草图,之后把这些交给建模师,并给予他们详细的指点。

   记者:你的工作是从为游戏企划中的关卡绘制草图开始的?

   新川:是的。我对《ZOE2》的大多数灵感都来自于前作,我也不想改变这个系列的格调。很多机械设定都来自于前作,只是我对它们进行了一些修改。村田周阳导演一般我给我一个关于游戏内容的基本描述,比如“在关卡的这个地方我们需要这样一个BOSS”之类。之后我根据他的描述绘制草图,他过目之让建模师将模型导入游戏中,这就是大体过程。



   ●试作关卡中的JEHUTY



   ●带有独特质感的渲染效果,在游戏开发过程中这些特效需要进行不断的调整才能达到最佳效果


   记者:《MGS》系列中也有很多机体。《ZOE》和《MGS》这两大系列中的机体设定概念有什么不同?

   新川:游戏中的敌人,无论是杂兵还是BOSS,在概念上都没有什么区别。玩家操纵的机体不仅需要有流畅的观赏性,还需要良好的操作性。只有让玩家操纵机体变成一种爽快的享受,这款作品才算成功。而敌方机体的色调,建模,运动方式都要和世界观搭配,这正是《ZOE》系列的设计思想。在《ZOE2》中,我们希望让整个作品表现出一种浓郁的动画风格,所以本作中机体的建模和色调都和前作有很大不同。游戏中的很多爆炸和烟雾特效就应用了卡通渲染技术。尽管有很多苛刻的要求,但我们的建模师还是出色地完成了工作,他们让本作的画面尽量向动画风格靠拢。你在游戏中可以看到很多漂亮的特效。

   在开发初期我曾经对于我们能否将画面做的和预期中一样出色感到怀疑,但现在经过不断的调整后,作品的画面表现正在变得越来越出色。

   记者:在开发过程中有什么困难吗?

   新川:最困难的日子是开发最初期的几天,我们讨论了本作究竟应该采用什么样的画面风格。最初的模型是标准的卡通渲染风格,有着非常明显的黑色钩边轮廓线。建模师做了很多试用模型,大多数都被我们枪毙了。所以我想最痛苦的并不是我,而是建模师(笑)。这最初的几天是我们要面对的第一道门槛。

   记者:那么,之后的工作中有没有比较有趣的部分?

   新川:水谷崇(动画和CG部分监督)说“我们应该做一款多姿多彩的游戏。”《MGS》系列是现实风格的游戏,我们不能在其中使用太多的橙色或者蓝色。但在《ZOE》中,我们可以随心所欲,让画面效果变得更加刺激。



   ●珍贵的机械设定资料公开!新川洋司学生时代的草图。注意锥形的腿部和驾驶舱的位置



   ●珍贵的机械设定资料公开!JEHUTY的飞行形态草图


   记者:Orbital Frames和一般的机械不同的特征在于它们身上流动的能量线和锥形的腿部。请问这些灵感从哪里来的?

   新川:我学生时代的一些机械设定草图中的机体就拥有锥形的腿部。在我翻看这些草图的时候,制作组的人都觉得这是个很不错的注意,于是就这样采用了(笑)。

   能量线在最初的设定草图中只是机体表面一些用于表示阴影部分的线条。小林良照(建模师)在聊天中曾经提议让我把这些线条变成机体表面凹下的,发光发亮的能源网络。在实际游戏中,玩家可以通过能量线颜色的变化来直接得知自己的HP剩余量。有了这些奇妙的构思,游戏才变得更加有趣。

   记者:能量线在游戏中的效果很奇妙。即使你不操纵机体做任何动作,能量线也会在机体表面持续流动。

   新川:你的意思就好像机体在呼吸一样。我不喜欢做出一台会呼吸的机体,因为那有点太过火了。“机体怎么可能会呼吸呢”(笑)?我们希望玩家可以直接看到机体内部的能源循环,就好像人呼吸一样。所以我们在机体上绘制了这些流动的能量线,就像汽油通过导管流遍机体的全身一样,能量线可以给玩家一种力量感。

   记者:JEHUTY在游戏中是漂浮在空中的吗?

   新川:是的,JEHUTY的确拥有漂浮的机能(笑)。我的机体设定中有一些仿生学的内容,我为机体构思了一些让他们看起来像是自然生物的动作,这是我的设计(笑)。

   记者:将机体的驾驶舱放在小腹部分的灵感是从哪里来的?

   新川:这个灵感也来自于我学生时代的机械设定草图,这也是Orbital Frames有别于其他机体的重要特征之一。驾驶舱(cockpit)这名字起的很好,自然就是COCKpit的意思。(笑)Orbital Frames在升空后会自动面向目的地方向直飞。



   ●高速运动中的新型机体-Leopard



   ●飞行形态中的Raptor


   记者:你刚才提到了飞行形态。在2002年E3的预告片中有一种机体给我留下了深刻的印象。那种机体拥有变形机能,并且可以在地面上做高速滑行运动。

   新川:那是新型机体-Leopard。它是全新架构的机体,并不是Raptor的改进型号。它可以变形后用四肢部分着地做高速滑行运动。Raptor也有它自己的飞行形态,在E3预告片中你们就可以看到。在前作的世界地图中就出现了Raptor的飞行形态,我们在前作就已经制作了这个形态的建模和动作,但它却没有在实际游戏中登场。而我认为大批的Raptor部队在空中围攻JEHUTY是非常壮观的场面,所以在本作中我们加入了Raptor的飞行形态。

   记者:预告片中还有很多新机体。其中一种的头部非常巨大。

   新川:那是MummyHead,是Raptor加装了重装甲的强化形态。

   记者:换句话说,这就是你在《MGS2》访谈中提到的可以装备多种强化部件的多用途机体?

   新川:你可以用近身蓄力攻击或远程能源弹直接摧毁敌人,但如果你坚持使用轻攻击,敌机的装甲就会逐渐脱落,最后剩下原始的Raptor形态。这个有趣的小细节还没有被实际加入到游戏当中,不过我相信只是时间问题(笑)。
发表于 2008-5-6 19:22:58 | 显示全部楼层
太有爱了……不行了……
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发表于 2009-1-22 10:35:37 | 显示全部楼层
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