找回密码
 注册
搜索
楼主: metalgearray

【互动贴】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 感想 + 答疑 贴

[复制链接]
 楼主| 发表于 2013-4-9 09:44:51 | 显示全部楼层
引用第23楼原味奶茶于2013-4-8 22:51发表的  :
我对美术和游戏方面一窍不通,所以问题太没有常识的话,就不要理我了。

我看demo的时候,总觉得BB在地上爬行时下半肢的动作很僵硬,就好像只是固定了摆来摆去那样,看着不自然。这个你看着有问题吗?

另外一点是那个白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很多对系统的负担?


关于爬行动画这个问题,从游戏中的表现上看,我觉得这里的确应该有个简单的下肢动画跟随上肢移动的逻辑实现在里面。但是现有技术上并没有什么听说过针对这种特殊情况处理的机制,最多有个IK系统为的是是保证骨骼的末端位置能和对象比较好的吻合(比较常用的应用有双脚在不平整的地面上较好的贴地,刺客信条类游戏四肢能比较好的贴到攀爬位置等),我觉得这里更多的是动画师考虑如何表示肌肉萎缩后的移动的问题,和程序技术的关系不大。

关于白天预告片里的衣服材质,视频里也有说这个视频只改了光线,完全没有动材质,说明起码在过场中的衣服材质是和天气没有关联的。但如果要求不高的话,这个关联并不难做,对于系统的开销也几乎可以忽略不计,所以我相信这里只是在过场中没有实现这个对应功能吧。毕竟过场对细节的要求较高,需要手动的调整的内容较多,所以的确自动化的改变材质没有太大的必要。倒是游戏中我相信还是会自动的在不同的天气下变化材质的。比如视频中Roughness里提到的干燥/湿润的自动转换那样。
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-4-9 12:12:09 | 显示全部楼层
引用第25楼metalgearray于2013-4-9 09:44发表的  :



关于爬行动画这个问题,从游戏中的表现上看,我觉得这里的确应该有个简单的下肢动画跟随上肢移动的逻辑实现在里面。但是现有技术上并没有什么听说过针对这种特殊情况处理的机制,最多有个IK系统为的是是保证骨骼的末端位置能和对象比较好的吻合(比较常用的应用有双脚在不平整的地面上较好的贴地,刺客信条类游戏四肢能比较好的贴到攀爬位置等),我觉得这里更多的是动画师考虑如何表示肌肉萎缩后的移动的问题,和程序技术的关系不大。

关于白天预告片里的衣服材质,视频里也有说这个视频只改了光线,完全没有动材质,说明起码在过场中的衣服材质是和天气没有关联的。但如果要求不高的话,这个关联并不难做,对于系统的开销也几乎可以忽略不计,所以我相信这里只是在过场中没有实现这个对应功能吧。毕竟过场对细节的要求较高,需要手动的调整的内容较多,所以的确自动化的改变材质没有太大的必要。倒是游戏中我相信还是会自动的在不同的天气下变化材质的。比如视频中Roughness里提到的干燥/湿润的自动转换那样。
干湿材质可以随便变换吗,视频大概多少分钟的时间说的,拖下来以后还没认真看过...
回复 赞 踩

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-4-9 14:01:38 | 显示全部楼层

回 26楼(Kissingrose) 的帖子

57分24秒,Roughness是一个简单的方式,要做的好还需要别的工作,但是已经说明问题了。
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-4-10 01:55:34 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子

引用第13楼Kissingrose于2013-4-7 15:23发表的 Re:Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子 :

我想不保留尸体的话同屏人数就能多了吧,平时可以限制同屏出现的敌人数,保留尸体,特殊event再用脚本控制尸体消失,增加同屏人数,我觉得可以这样,就是不知道技术上实现起来是不是有难度.

技术上要实现应该没什么难度 不过根据主机性能来看 要实现同屏人数的增加就要牺牲场景和角色的贴图细腻度
而FOX引擎的卖点正好又是场景渲染 天气随时间变化 以及衣物和身体分离这些需要耗费机能的东西
以前MGS2的同屏敌人尸体只要超过10人就会开始消失 甲板40人那里也只能打来睡着不能打死 而且睡着都是站着的
一打死就被发现结束 我想这也是机能的关系吧
2和3代也都是只要切换场景回来 尸体就没了
MGS4好一点 但是我比较印象深刻的一段 打螳螂前的一堆杂兵战那里 还是很不爽的看到了尸体消失
当然MGS系列的游戏本身其实已经可以忽略掉这些东西了 所以我希望小岛如果真的要出本世代主机版的话
还是以游戏性为主吧  画面贴图什么的真的只是其次
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-4-10 10:53:26 | 显示全部楼层

回 25楼(metalgearray) 的帖子

感谢回答我的问题。
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-4-10 11:34:35 | 显示全部楼层

回 25楼(metalgearray) 的帖子

爬行还有跪行还有靠墙这种和环境尤其是墙体的长时间互动的例子好像并不多?我记得大多数游戏都是碰墙停而已吧。包括推倒的各种东西。不知道是只有开场特意做了,还是随时都能实现。
回复 赞 踩

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-4-10 19:55:36 | 显示全部楼层

回 30楼(hongyun198) 的帖子

没有太大必要的情况下全部全部全部都是特殊/人工处理的。你看战争机器的cover这么多,也全部都是特殊标记出来的。

特殊对象的标记可以是机器预演算的,机器演算后人工调整的或者纯手工的。小岛组其实是以手动脚本设计的多且巧妙出名的(其实也是先阶段达成优秀游戏设计所需要的),所以我猜测这里的各种环境互动应该都是脚本安排好的(也就是人工成分比较大的意思)。
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-4-11 10:02:27 | 显示全部楼层

回 31楼(metalgearray) 的帖子

了解。。。看来有可能不是自动的。。。
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-4-11 10:57:35 | 显示全部楼层
MGS4的微波通道就是典型的脚本桥段,因为期间Snake做的动作是正常gameplay操作无法完成的.
回复 赞 踩

使用道具 举报

发表于 2013-5-2 14:24:27 | 显示全部楼层
所谓花心,就是有了爱情和面包,还想吃蛋糕的心情;所谓外遇,就是潜出围成,跌入陷阱;所谓浪漫,几时帮老婆买包心菜时,还会顺手带回一支玫瑰花;所谓厨房,就是结婚时红地毯通向的正前方...
回复 赞 踩

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|MGCN谍海游龙

GMT+8, 2026-9-29 14:33 , Processed in 0.038996 second(s), 5 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X5.0

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表