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PS3移植PC的游戏PC的配置对象应该是怎样??

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发表于 2005-9-20 21:58:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
电脑硬件应该是怎样配??各位都来谈谈。
发表于 2005-9-20 22:14:35 | 显示全部楼层
飘进来说说
RSX=7800GTX
其他随意YY
反正目前没PC能达到PS3的硬件水准
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发表于 2005-9-20 22:15:07 | 显示全部楼层
很难很难,10年内不可能模拟

主要是Cell架构与CISC架构相去甚远,至少需要30GHz以上的CISC处理器才能基本“模拟”Cell的SPE×7,其他方面则比较简单,图形芯片只要与现在市场上的GF7800GTX相同或更高即可,存储器容量512M以上,显存容量256M。相对于CPU模拟的难度,其他设备几乎都可以忽略不记了
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发表于 2005-9-20 22:36:53 | 显示全部楼层
wocaocaocao]飘进来说说
RSX=7800GTX
其他随意YY
反正目前没PC能达到PS3的硬件水准
严谨一点讲,RSX只是基本上等于7800GTX,细节上有所不同。

7800GTX采用TSMC(台积电)110nm工艺,核心频率430MHz,显存容量256M频率600MHz,显存位宽是256bit,I/O部分采用PCIE 16X接口,总线带宽8G/s。


RSX采用TSMC 90nm工艺,核心频率550MHz高于7800GTX,显存频率700MHz也比7800GTX高,位宽仅“128bit”只有7800GTX的一半。但RSX新增加了一个类似于TubroCache技术的功能,就是能够通过Flex IO总线   (PS3采用了RAMBUS开发的Flex IO系统总线,能提供 CPU -> GPU 20G/s 与 GPU -> CPU 15G/s,共 35G/s 的频宽)  访问系统内存:256M的XDR,也就是说,理论上而言RSX可以作为绘图用内存使用的空间为GDDR3 256MB + XDR 256MB = 512MB total,带宽则可以达到15G/s以上,高于7800GTX。

但是RSX-GPU与CELL靠FlexI/O来连接,CPU→GPU的下行频宽有20GB/s,CPU←GPU的上行频宽有15GB/s的限制存在。虽说CPU存取XDR主存储器的频宽有25.6GB/s,但是GPU朝主存储器的上行频宽限制在15GB/s,这里就会形成瓶颈了。Flex IO和这个功能具体效率如何,目前还不清楚。
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发表于 2005-9-20 23:27:52 | 显示全部楼层
30G?太看得起Cell了,大家都是冯。诺依曼的体系结构,都没有突破图灵机的模式,差距不会太大的。况且现在的X86内核都是RISC核心的。
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发表于 2005-9-20 23:27:58 | 显示全部楼层
阿萨斯]严谨一点讲,RSX只是基本上等于7800GTX,细节上有所不同。

7800GTX采用TSMC(台积电)110nm工艺,核心频率430MHz,显存容量256M频率600MHz,显存位宽是256bit,I/O部分采用PCIE 16X接口,总线带宽8G/s。


RSX采用TSMC 90nm工艺,核心频率550MHz高于7800GTX,显存频率700MHz也比7800GTX高,位宽仅“128bit”只有7800GTX的一半。但RSX新增加了一个类似于TubroCache技术的功能,就是能够通过Flex IO总线 (PS3采用了RAMBUS开发的Flex IO系统总线,能提供 CPU -> GPU 20G/s 与 GPU -> CPU 15G/s,共 35G/s 的频宽) 访问系统内存:256M的XDR,也就是说,理论上而言RSX可以作为绘图用内存使用的空间为GDDR3 256MB + XDR 256MB = 512MB total,带宽则可以达到15G/s以上,高于7800GTX。

但是RSX-GPU与CELL靠FlexI/O来连接,CPU→GPU的下行频宽有20GB/s,CPU←GPU的上行频宽有15GB/s的限制存在。虽说CPU存取XDR主存储器的频宽有25.6GB/s,但是GPU朝主存储器的上行频宽限制在15GB/s,这里就会形成瓶颈了。Flex IO和这个功能具体效率如何,目前还不清楚。

简单点讲
就是RSX是一块超频的7800GTX但显存位宽减了一半
不过由于PS3的新颖的总线设计轻松弥补的这个缺陷
反而在带宽上超出7800GTX近一倍。
至于那5GB/S的系统瓶颈只要制作公司下点工夫应该不是问题。

MGS4的即时演算视频用实际效果证明了PS3机能的强悍
XBOX360阵营中还没有一线厂商拿出有说服力的“武器”
不过这反到让我更期待XBOX360的显示核心。
一个全新理念的设计,看看ATI这次能交出什么样的答卷。
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发表于 2005-9-20 23:46:44 | 显示全部楼层
Cell处理器的SPE技术很有趣,但是并没有理论创新,一个powerPC的CPU核和8个DSP的协处理器核计体系结构比一般的PC用单核处理器是要先进很多,但是协处理器的概念并不新颖,486就是一个386+一个387的协处理器,而ARM核加Ti的DSP协处理器更是手机这样的嵌入式设备的经典架构。所以说Cell只是一个对微处理器的改进,不是什么翻天覆地的变化,更加没有必要神化Cell。

相对而言,新概念计算的光计算,量子计算和生物计算都已经有所进展,那才是值得庆贺的,有一天能突破图灵机的樊篱,那才是新时代的到来。
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发表于 2005-9-21 06:37:54 | 显示全部楼层
关键是pc主机cpu没有什么技术上的革命。摩尔定律在实际上基本失效。
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发表于 2005-9-21 09:01:40 | 显示全部楼层
Xphi]30G?太看得起Cell了,大家都是冯。诺依曼的体系结构,都没有突破图灵机的模式,差距不会太大的。况且现在的X86内核都是RISC核心的。
不好意思看错了,我还以为是要运行PS3模拟器

还有就是,现在所有PC处理器肯定还是X86架构,而不是PowerPC那样的RISC架构,只是加入了一些RISC指令,否则的话就不能运行旧的程序咯
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发表于 2005-9-21 09:09:02 | 显示全部楼层
wocaocaocao]简单点讲
就是RSX是一块超频的7800GTX但显存位宽减了一半
不过由于PS3的新颖的总线设计轻松弥补的这个缺陷
反而在带宽上超出7800GTX近一倍。
至于那5GB/S的系统瓶颈只要制作公司下点工夫应该不是问题。

MGS4的即时演算视频用实际效果证明了PS3机能的强悍
XBOX360阵营中还没有一线厂商拿出有说服力的“武器”
不过这反到让我更期待XBOX360的显示核心。
一个全新理念的设计,看看ATI这次能交出什么样的答卷。
其实那也只是理论最大带宽,由于CPU主要还是和内存作数据交换,能够分给显卡的有多少?估计也要减半还不止吧,所以我认为2者上还是7800GTX的实际带宽会大些
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发表于 2005-9-21 09:11:19 | 显示全部楼层
等 PC3 出来以后就能模拟 PS3 了~
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发表于 2005-9-21 09:22:08 | 显示全部楼层
纸上谈兵有个鬼用。

目前知道的PS3数据都只是厂商公布的,一点参考价值都没有。

更难以理解的就是,还有人趋焰附势地盲目拔高PS3的性能,完全没有一点客观的精神,只是被一种莫名其妙的狂热所支配。
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发表于 2005-9-21 09:23:19 | 显示全部楼层
utmost]等 PC3 出来以后就能模拟 PS3 了~

这个PC3是个啥东东啊?????
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发表于 2005-9-21 09:29:14 | 显示全部楼层
没研究过PS3得架构,应该有不少的区别,所以说此讨论无意义........
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发表于 2005-9-21 09:43:10 | 显示全部楼层
cyberalogo]纸上谈兵有个鬼用。

目前知道的PS3数据都只是厂商公布的,一点参考价值都没有。

更难以理解的就是,还有人趋焰附势地盲目拔高PS3的性能,完全没有一点客观的精神,只是被一种莫名其妙的狂热所支配。
呵呵,你是说我提到的那些数据是厂商发布的?恰恰相反,厂商仅仅公布了PS3图形芯片RSX的核心频率、显存频率以及RSX的“每周期136个Shader操作指令”“HDR 等新型渲染方式”,其余的数据一概没有。

这些资料主要是过内外著名图形技术论坛的技术人员们算出来的,包括日本的图形专家后藤宏茂、Beyond3D的Daivd、国内的GZ王牌图形区的cho、Eji这些专家分析出来的。

着色器构成与相关数据计算方式如下:
8 个顶点着色器(Vertex Shader)x 每周期 2 个着色器操作 = 每周期 16 个着色器操作
24 个像素着色器(Pixel Shader)x 每周期 5 个着色器操作 = 每周期 120 个着色器操作

  两者相加 = 每周期 136 个着色器操作,与 RSX 所宣称的数据相同。


MIPS的计算基本是根据RSX运行频率×管线数量得出,当然其中还有非常复杂的4D+1D浮点计算法以及不同渲染精度FP16、FP32等之间的运算效率。带宽方面同样是根据频率、每时钟周期内传输次数、总线带宽相乘得到的,都是实在的数据,这些都不是你所谓的“厂商”公布的,明白??
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发表于 2005-9-21 12:44:48 | 显示全部楼层
阿萨斯]呵呵,你是说我提到的那些数据是厂商发布的?恰恰相反,厂商仅仅公布了PS3图形芯片RSX的核心频率、显存频率以及RSX的“每周期136个Shader操作指令”“HDR 等新型渲染方式”,其余的数据一概没有。

这些资料主要是过内外著名图形技术论坛的技术人员们算出来的,包括日本的图形专家后藤宏茂、Beyond3D的Daivd、国内的GZ王牌图形区的cho、Eji这些专家分析出来的。

着色器构成与相关数据计算方式如下:
8 个顶点着色器(Vertex Shader)x 每周期 2 个着色器操作 = 每周期 16 个着色器操作
24 个像素着色器(Pixel Shader)x 每周期 5 个着色器操作 = 每周期 120 个着色器操作

  两者相加 = 每周期 136 个着色器操作,与 RSX 所宣称的数据相同。


MIPS的计算基本是根据RSX运行频率×管线数量得出,当然其中还有非常复杂的4D+1D浮点计算法以及不同渲染精度FP16、FP32等之间的运算效率。带宽方面同样是根据频率、每时钟周期内传输次数、总线带宽相乘得到的,都是实在的数据,这些都不是你所谓的“厂商”公布的,明白??

专业词汇多了我就看不懂,这些什么专家“算”这些资料是不是也是要根据sony官方给出的数据作为参考呢?
我认为,ps3游戏同步移植PC将不会是一件困难的事情。毕竟pc相对于家用机的优势就在于pc的硬件是无时无刻的向前发展的。
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发表于 2005-9-21 12:50:30 | 显示全部楼层
嗯,厂商提供的PDF肯定是要参考的啦,毕竟东西是他们设计的,怎么能不看他们的资料?不过厂商是不会提供MIPS值这样明确的性能参数的。同意楼上的“ps3游戏同步移植PC不困难”,我看错楼主的原帖,还以为是说要模拟ps3呢,模拟器是很难的!
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发表于 2005-9-21 12:57:05 | 显示全部楼层
wocaocaocao]飘进来说说
RSX=7800GTX
其他随意YY
反正目前没PC能达到PS3的硬件水准

光配置一样没有用。
再者,ps3配置以基本定型,而pc硬件还在不断发展。当ps3在1~2年后发售,pc的硬件早就升级到前所未有的高度了。所以说现在说什么配置根本没用,因为几年后pc硬件能发展到什么样子谁也不知道(比如具体显卡什么型号等等)。但是如果pc硬件没有什么更新换代的变化的话,pc硬件配置似乎要几倍大于家用机才能实现游戏移植,规律吧?
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发表于 2005-9-21 15:16:37 | 显示全部楼层
wocaocaocao]我的意思是“目前没有”
从现有模拟器的发展规律来看
模拟器需要高于模拟的原机种几倍的整体机能
显卡每8个月左右会更新一次,CPU则更快。
这样来说不到2年的时间就会有比PS3强几倍的PC硬件出现
不过还要等这些硬件的价格降到大众可以接受
毕竟5000元一块的显卡加3000远一块的CPU没有多少人能买的起。

硬件完了说说软件
PS、SS、N64这些机种的模拟器基本可以说完美了
DC的也可以比较流畅的运行很多游戏了
PS2、NGC、XBOX都没有完善的模拟器
NGC的可以运行几个游戏

我不认为模拟不了而是很多PS时代做模拟器的专业公司都因各种原因没了
现在的都是些个人或爱好者组成的小团体,技术实力比专业公司要差很多
这些情况到PS3的时期会有改观吗?
我认为肯定会有PS3模拟器不过会和PS2模拟器一样步履蹒跚

说的是移植,不是模拟。怎么和阿萨斯一个毛病 ,回答问题前先看标题讨论的是啥下次。。。

你的第一个贴子只说目前RSX效能接近7800GTX的事,也不知道你到底想说啥结论。而我的贴子说的是移植ps3游戏的问题,你却给回了一堆关于模拟ps3的事。。。晕。
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发表于 2005-9-21 16:13:58 | 显示全部楼层
精神炸药包]说的是移植,不是模拟。怎么和阿萨斯一个毛病 ,回答问题前先看标题讨论的是啥下次。。。

你的第一个贴子只说目前RSX效能接近7800GTX的事,也不知道你到底想说啥结论。而我的贴子说的是移植ps3游戏的问题,你却给回了一堆关于模拟ps3的事。。。晕。

倒
哎见缝插针的上网就是不好
影响对主题和其他回复的阅读
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发表于 2005-9-21 18:01:25 | 显示全部楼层
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发表于 2005-9-21 19:02:03 | 显示全部楼层
需要至少比ps3性能高10倍的pc...........
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发表于 2005-9-21 19:37:19 | 显示全部楼层
恩,按照通常的规则,至少要比主机机能高出10倍才能模拟
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发表于 2005-9-22 18:09:49 | 显示全部楼层
辩论和观赏争论贴是在论坛里能够做到的最有意义的事情------车尔尼.汉尼拔司机
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发表于 2005-9-22 22:28:22 | 显示全部楼层
其实根本没有存在争论,因为cyberalogo要和我争论的是我的人品好还是不好,而我在讲的却是ps3硬件技术上的真实性,这帖无关内容多了,影响到讨论,我会把无关的帖子删掉,谢谢大家合作
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