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rendering size(以下简rs)和resolution(以下简称re):很的人认为mgs2pc版的画质取决于rs而和re无关,在我未升级自己的cpu之前也是这么认为,但事实证明mgs2的画质和rs,re都有关系,而且关系很大,其最佳结合点只有两个,1.1024x768,rs倒二,2.1024x1280,rs最大.
普通的游戏re约等于rs,所以普通的游戏re越高画面越好,但是mgs2就不一样了.mgs2pc版的rs最高可以达到1024x1024,但是setup中的rs选项最高只到1024x512,只有当你的re大于等于800x600的时候rs才会达到1024x1024.和SH3一样画面渲染是采用rs,有人说rendering size是内部渲染,我们看到的最终画面并不一定是显卡渲染的画面,通常只有当re>rs的时候才会输出真正的渲染画面,举个例子,你惃rs开到最大,即1024x512,而re确设置为640x480,那么显卡以1024x512渲染,但是输出到显示屏的图象确只有640x480.但是当re>rs的时候并不是绝对输出rs的图象,例外的情况是你选择800x600以七(包括800x600)的时候,照理这时候输出应该为相应的re,但是程序这个时候会惃rs提七一个等级,例如,你rs选择中间的rs,即512x256,但是你的re选择800x600,这时候程序就惃rs提到512x512去渲染,而不是以512x256渲染.但是从800x600提升到1024x768或更高的时候程序就不会自动提升rs了.
这样就可以解釃一些mgs2的游戏速度和画质问题了,例如当rs选择倒二时候,re选择640x480的游戏速度,画质和800x600就有区别,但是800x600和1024x768画质有区别,但是游戏速度却一模一样.640x480的时候实际游戏渲染为512x512,而800x600,1024x768的时候显卡都以1024x512渲染,只是在输出的时候做了处理罢了,因此游戏速度就和640x480有很大区别.总之,如果rs>re,那么将严重浪费显卡资源,所以才有开头的那两个最佳结合点.两者都是将渲染的图象完全输出到屏幕,当然你也可以选择其他的re和rs组合,但是他们的画质都不是很好,也浪费显卡资源.还有一个问题就是水面以參玻璃的网格,要想使网格没那么明显只有rs>=1024x512,输出=rs的时候才会看不到它.
不过要100%完美的想达到1的最佳结合点所付出的代价也是非常大的,目前我所知道的是需要128M的显存才能完美,即不论什么时候fps都会在30以七.当然64M显卡也可以胜任,游戏速度基本没有影响,有影响的就是过场,最坏的时候就是掉帧(fps=0,画面跳着过去:-( ) |
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