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北村龙平的初衷

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发表于 2006-10-6 14:30:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面帖子是某玩家与《MGS 孪蛇》过场动画导演北村龙平的对话
从中可以得知北村龙平对《孪蛇》过场的处理宗旨

大家看后是否对《孪蛇》的过场动画有了新的看法
也欢迎投票、回帖表达自己观点

http://forums.junkerhq.net/viewtopic.php?t=995
发表于 2006-10-6 14:40:26 | 显示全部楼层
还是喜欢
不然我们就不会做TTS的剧情了
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发表于 2006-10-6 16:47:37 | 显示全部楼层
一直喜欢
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 楼主| 发表于 2006-10-6 17:11:02 | 显示全部楼层
汗

加入第3选项
“我本来就喜欢《孪蛇》的过场动画”
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发表于 2006-10-6 17:12:05 | 显示全部楼层
孪蛇区现在没这么受欢迎了....
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发表于 2006-10-6 17:35:52 | 显示全部楼层
怎么说呢.如果是刚刚接触游戏,平时又不怎么看电影的话,一定会觉得孪蛇的过场很眩.
但是现在我只是觉得花哨而已.看不出导演有什么创新之处.
孪蛇里面的角色耍酷耍得过头了.
比如子弹时间,黑客帝国1时那的确是惊艳,现在已经被用滥了.机械忍者和吸血鬼闪避子弹还可以接受, Snake凭什么也会有这种本事?尤其是吉普追逐战时,那么贴身的距离都能毫发无伤的闪开,实在是过分.
还有Snake被Wolf抓住时用一条腿夹住士兵的枪,以及随后决战夸张的后空翻踩抢180度转身,都是为了摆酷而摆酷.
包括Liquid发表长篇大论时在护栏上玩前空翻,除了有意无意的Copy2代Vamp的水池战斗,剩下的只有刻意的卖弄. 个人而言我还是比较喜欢孪蛇里朴实一些的过场.

其实孪蛇的过场总体来说还是不错的,就是有些地方人工斧凿的痕迹太重,对PS1时代过来的MGSer来讲实在是华而不实. 感觉小岛和北川在处理过场时过多的想着"电影里的经典桥段....在游戏里是什么样子".
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 楼主| 发表于 2006-10-6 19:50:44 | 显示全部楼层
我选择“仍然不喜欢”的原因是
北村那一套跟MGS 不搭调(这从dmc3 反响还不错即可看出)
就算排除游戏风格的因素,
北村在《孪蛇》里疯狂模仿《黑客》也让人无法认同他的才华
(尽管我觉得《百人斩少女》还是不错地~)

ps:
ud 不要把小岛带上啊
据我理解,小岛让北村“随便做吧”之后
基本就不怎么参与过场设计了吧
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发表于 2006-10-6 20:15:01 | 显示全部楼层
除了部分内容比较夸张让人觉得滑稽之外,其余的……很喜欢~
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发表于 2006-10-6 21:12:19 | 显示全部楼层
theundead]怎么说呢.如果是刚刚接触游戏,平时又不怎么看电影的话,一定会觉得孪蛇的过场很眩.
但是现在我只是觉得花哨而已.看不出导演有什么创新之处.
孪蛇里面的角色耍酷耍得过头了.
比如子弹时间,黑客帝国1时那的确是惊艳,现在已经被用滥了.机械忍者和吸血鬼闪避子弹还可以接受, Snake凭什么也会有这种本事?尤其是吉普追逐战时,那么贴身的距离都能毫发无伤的闪开,实在是过分.
还有Snake被Wolf抓住时用一条腿夹住士兵的枪,以及随后决战夸张的后空翻踩抢180度转身,都是为了摆酷而摆酷.
包括Liquid发表长篇大论时在护栏上玩前空翻,除了有意无意的Copy2代Vamp的水池战斗,剩下的只有刻意的卖弄. 个人而言我还是比较喜欢孪蛇里朴实一些的过场.

其实孪蛇的过场总体来说还是不错的,就是有些地方人工斧凿的痕迹太重,对PS1时代过来的MGSer来讲实在是华而不实. 感觉小岛和北川在处理过场时过多的想着"电影里的经典桥段....在游戏里是什么样子".
同意,有一个忍者把尸体在空中斩段的镜头似乎太禽兽了。
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发表于 2006-10-6 21:14:22 | 显示全部楼层
感觉MGS还是不要太嚣张的好。
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发表于 2006-10-7 22:29:48 | 显示全部楼层
说实话,要是作为看着爽还可以接受,要是作为看故事情节的的话,从故事本身的角度来说,太夸张了,就象我的一个朋友说的:我本来以为MGS是一个比较真实化的游戏,怎么也这个样子了?
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发表于 2006-10-7 22:40:32 | 显示全部楼层
fancy moves...
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发表于 2006-10-9 15:26:13 | 显示全部楼层
另一种风格的演绎,感觉也是新鲜的,总体上来说,我不是很喜欢,但是还是可以接受的。
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发表于 2006-10-9 16:42:44 | 显示全部楼层
个人比较喜欢,看完后种要和ps版比较一下,发现经过设计后的动画能让人呆在电视机前看下去,而不是玩以前ps版时一跳而过
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发表于 2006-10-9 16:51:53 | 显示全部楼层
rx178mk2]同意,有一个忍者把尸体在空中斩段的镜头似乎太禽兽了。

同感,鬼子的恶趣味.
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发表于 2006-10-9 16:56:37 | 显示全部楼层
0479]ud 不要把小岛带上啊
据我理解,小岛让北村“随便做吧”之后
基本就不怎么参与过场设计了吧

我是说,小岛那种"把电影里的经典桥段带进游戏"的理念多少也让北川在设计过场时过于浮华.电影桥段是不错,但用得过分了会减弱一个游戏导演的创作力.小岛既然在游戏里挂名,不满意时当然要算他一份儿...
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 楼主| 发表于 2006-10-9 17:55:48 | 显示全部楼层
也是,小岛多些原创,少些“致敬”会更好

ps:
ud的头像,灵异~ ~
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发表于 2006-10-10 16:37:47 | 显示全部楼层
我本来就喜欢,虽说有点做作
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发表于 2006-10-10 20:10:44 | 显示全部楼层
没玩之前对本作很是期待,不过玩了以后觉得本作和原作相差不大,到现在也没有玩通关
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发表于 2006-10-11 10:56:34 | 显示全部楼层
]  我有机会在硬树脂博览会2006 用Ryuhei Kitamura交谈的上次sunday。 他对首演他的电影Azumi(好电影,BTW)去那里,这将最后被戏剧性释放, 并且在在下周美国国内DVD里。 几个题目被提及,但是他关于纯他的与金属用具的牵连验证很多: 双胞胎蛇。 在他的会议期间,他讲他怎样遇见Hideo Kojima的故事。 Konami的生产者看见对并且给Kojima 推荐它并且坚持他们遇见彼此。 在会议,Kojima 和Kitamura非常成为密友之后。 一些次在那之后,Kojima 提供Kitamura在毫克内工作重制。 Kitamura 最初"不对发生兴趣 接触他的杰作"(他自己的话),但是Kojima 坚持并且告诉他完全忘记过去并且做他有毫克喜欢的。 Kitamura 说他将感兴趣他能"弄断它"只要(是,他说弄断)。 就个人来说,我认为他在那方面非常好地交付; 便士他们将在为比赛着手做拍摄粗样的一个每日的基础上见面, 即使Kitamura不为他自己的电影做任何拍摄粗样。 有趣的是,不过,他和Kojima 基本上忽视被做的工作并且度过多数时间一同谈论电影, 音乐和所有东西他们具有一种共同口味在里。 因此,Kitamura最终做无论他想要什么,Kojima 容易并且愉快同意一切。 我问他他在哪里认为日本应该依据moviemaking去, 并且他说他认为他不应该努力掌舵日本成为任何规定的方向, 但是全部现代japanese动作片都是大便(我碰巧同意那)。 他提及当他开始拍他自己的时,他从japanese 生产者遇到许多抵抗拍动作片。 日本在' 70年代,因此他只想关于那种风俗画做事情期间制作许多好动作片, 并且他将继续做那。 或许那是在他的电影里的行动(因此,在TTS里)如此被大大夸大的原因; 他真的想要用荒唐的材料抓住你的注意。 在这之后,我放心看见这样信任从Kojima 让Kitamura有毫克想做什么就做什么:TTS。 这是两个想要的和, 因为那,我现在用不同的眼睛看见重新摄制的影片; 我过去常常憎恶它, 作为一场比赛但是现在我甚至想再次演奏它=),不过,我仍然对它有怨恨, 因为水平和老板仿照设计刚刚被用新gameplay 要素除去的废料, 那一单独期刊并且没什么可有关系在Kitamura 和Kojima之间做直接和cutscenes最终看来要怎样。 我希望你们全部感觉相同的现在=)

  
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