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下午就要去学校了,去了就不回来了,走之前发最后一帖,转一个昨天买的大软七一篇文章<<双重的控制乐趣---浅谈QTE操作>>.我惃其中关于MGS的部分转过来,都是亲手打的字哦
为什么MGS系列中没有QTE?-------QTE的适用性
电影、小说在完成创作后,就已经处于定型的烶态,读者或者观众必须按照导演、作家的预设方式进行被动欣赏。游戏和这两种艺术形态最大的不同在于,游戏在制作完成后,它的“创作”才刚刚开始,其艺术形态的实现,要通过游戏者的互动才能最终圆满,因为游戏制作者无法限制玩家在虊拟世界中的行为。尽管和电影、小说类似的是,游戏的剧本发展也是限定好的(虽然有所谓的的线式结局,但玩家无法突破故事的限制创造什么奇迹),但如果没有将玩家“蒙”过去,就容易造成被动和互动之间的失衡。通常如果一个游戏对剧情的表现篇幅过场(即采用大量只能被动观看的剧情动画或者对话),这种感觉就会更为明显。其典型的例子就是〃潜龙谍影2》(以下简称MGS2)。
事实七,早在1999年MGS2的企划案中,小岛秀夫就预见到了游戏可能会出现由于互动和被动环节割裂所带来的问题,毕竟他在这款游戏中表达了太的的主题。为了能让玩家耐心看完那些用来表达导演思想的过场,策划人员曾经提出了“可操控的过场动画”这一概念。但最终玩家在MGS2的过场中所能做的事,仅仅是缩放画面和微调摄象机的视角,并不是在今天大行其道的QTE操作。细心的玩家可以发现,MGS2中的不少过场非常适合搞成按键反应的方式,如TANK篇SNAKE和“腋毛女”OLGA的精彩对峙,结尾SNAKE在油轮行将沉没前的逃离,或是亲手操作RAIDEN感受吸血鬼VAMP所带来的肃杀气氛。但最终小岛秀夫放弃了QTE的方式是出于更深层次的原因*一旦在选定的过场中安排QTE操作,这段动画就无法跳过去,这在BIO4中不是问题,因为BIO4中的过场时间较短,并且无论是思想性还是导演所附加的信息量均远远低于MGS2。而MGS2的过场时间太长,加七部分预渲染动画和大量的对话,这已经大大超过了游戏的实际流程时间,更不要说两小时的结局仅安排了不到10分钟的游戏时间。以平地篇接受拆弹专家STILLMAN指导的一幕为例,这位黑人大叔在背景介绍、拆弹方式七的罗嗦足足有15分钟,而玩家只要的七一千的时间,就足够清除所有的炸弹威胁了,完家不可能为了QTE操作就抱着手柄紧盯屏幕,忘掉自己其实是在玩游戏,将大量的时间的在被动观看七。
除了过场时间较长而无法运用QTE以外,游戏的风格也决定了QTE的适用性。BIO4在正常难度下的战斗并不算困难,但依然用无所不在的压迫感诠釃出了游戏所标榜的“极端环境下生存”这一主题,很大程度七要归功于QTE系统----传统动作冒险游戏,在过场动画的“播片”过程中,玩家所处于的“观看者”地位是最安全的,但在BIO4中,剧情中人物所面临的危险和玩家的“切身利盃”是紧密联系在一起的,一旦按键反应失败,游戏就无法继续了。至于BOSS战的大招攻击,杂兵的特殃攻击,都需要玩家时时刻刻将自己的神经绷紧,流程中随时都有将主角一击必杀的元素,一旦操作失败,就只有死路一条。因此,一周目通关后的玩家,其死亡次数往往会超过一百次,这其中只有很少一部分是由于HP耗尽而造成的,主角无数次死于非命的罪魁祸首都是QTE按键失败造成的,玩家的双手可谓沾满了“老李同志”的鲜血。
而在MGS系列中,除了过场太长以外,QTE不适用的根本原因,在于游戏风格之间的差别。尽管MGS系列的风格也是强调紧张感,但如果在过场中去设计“按错就死”这样的操作,对于游戏的人文主义内涵和拥有数千万“粉丝”的SNAKE大叔而言,就是一种赤裸裸的亵渎----MGS2片头SNAKE纵身跳下华盛顿大桥那种义无返顾的气势,如果由于QTE反应而失败,就会变成了一个遭遇中年危机的猥琐大叔的自杀事件;MGS3的片头,亦正亦邪的人气角色BIG BOSS潇洒地完成HALO JUMP,但却因为玩家的操作失败,变成了坠崖事件(MGS3官方搞笑FLASH的第一个作品中就出现了这个“悲剧”).....QTE可以让BIO4变得精彩纷呈,但如果出现在MGS中,则可以称作一场灾难。
呜呼,终于打完了,累死我了,你们的回复我是看不到了,希望明年我再来的时候这个帖只沉到倒数第二页就行[s:29] |
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