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MGS4“动态游戏”讨论

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发表于 2008-4-19 15:27:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
我下面要讨论的 可能不是什么大不了的成就
不过还是觉得很有趣

大家知道游戏中有“scripted sequences”(剧情事件)这个概念吧
就是在实际游戏中发生的事情,实际上是剧本设计好的
用的最出名的恐怕是《半条命》系列了

mgs系列应该也用过
不过暂时只能想到mgs2 飞机大战中桥的部分坍塌
(不是恰当的例子,谁能想到更好的?)

我看了mgs4的几个试玩视频
发现snake在爬过下图中的缝隙后...


总会看到一个民兵被几个私人军企士兵杀掉
我发现这是一个“剧情事件”,有些失望
因为每次走这条路都会发生这件事


不过请注意上图中民兵倒地的位置,是在缝隙的出口,箱子前面

我仔细观察了一下另几个试玩录像
发现虽然这一事件是事先设计好的,
但是民兵的倒地位置是不同的

姿势不同,这个是俯卧姿势


这个视频中民兵的位置更是到了箱子的左侧


注:最后这一幅图取自E4all试玩视频,其余截取取自CES试玩视频

通过图2、3可知,即便是同一版本的mgs4
这个敌兵的倒地姿势和位置也不尽相同


不知这算不算很好的设计?
发表于 2008-4-19 17:16:45 | 显示全部楼层
只是一种动态的剧本,许多游戏都有.不过如果是预先设计好的剧本,怎么会每次的结果都不同呢?我猜测pmc和民兵出现在相同一块区域是事先设定好的(仅仅是一块很小的区域),之后的过程接近于随机,他们就可能随机相遇在不同位置,不知道制作组是预先设计好的,还是调试时发现这是一个有趣的细节,也就保留下来了.
你的观察真细致.
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 楼主| 发表于 2008-4-19 17:50:22 | 显示全部楼层
我猜也许跟1.物理引擎;2.玩家的干预 有关

这样好过每次都死得一模一样
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发表于 2008-4-19 19:43:56 | 显示全部楼层
04的研究真的很细啊……大佩服

2楼战友的想法也蛮有道理的,民兵和PMC两个角色这个场景中自由发挥,并且由于其初始位置和AI的设计,决定了会产生大致相同的结果
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 楼主| 发表于 2008-4-20 10:14:58 | 显示全部楼层
我觉得这个地方“一个民兵被n个pmc所杀”是设计好的
但是倒地位置和姿势则是随机的

由此可见mgs4的重玩价值
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发表于 2008-4-20 12:43:44 | 显示全部楼层
没错,重玩价值这个很重要,重玩价值越高就越好
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发表于 2008-4-20 16:22:53 | 显示全部楼层
如果不是每次都死就更好了。。。。
应该有游戏能突破这点吧
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发表于 2008-4-20 19:04:27 | 显示全部楼层
这...哪里能算重玩价值...倒地姿势不同是物理引擎的功劳,当然程序设计上可能也做了关于倒地方式自由度的优化,就像是COD4那样的优化.

其实我们应该观察的是,民兵是否只有在Snake爬到那里的时候才会被杀,而不是死后的姿势,也就是说Snake是个观察者,当这个观察者进入特定区域后,某些事件被触发,然后发生.就像以往MGS里面的Script安排一样,只有触发了才会引起剧情的发生.譬如MGS2的Plant篇开头,雷电不把门打开的话,Snake一辈子都不会把那个敌兵打翻在地.所以这里的民兵被杀是个已确定事件,唯一不同的就是它是否为触发事件,如果Snake这个观察者并未接近事件所在区域该事件仍能不被干扰地正常发生,那MGS4的重玩价值就会大大提升,至少战场环境的真实感可以得到保证.
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发表于 2008-4-20 19:36:23 | 显示全部楼层
04的观察力惊人啊!还是找关系推荐你去日本做小岛组的游戏测试员吧……

这个应该也是系列惯例了吧,强调即时演算画面交代剧情,比如进入一个场景,接下来发生的剧情画面内容会根据主角的当时状态而有所不同,最典型的就是,雷电第一次遇到VAMP,分为无武器、拿着M9两种方式,而且还可以换用其他颜色的头套来演绎剧情。
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 楼主| 发表于 2008-4-21 10:41:35 | 显示全部楼层
[quote=Kissingrose;451725]这...哪里能算重玩价值...倒地姿势不同是物理引擎的功劳,当然程序设计上可能也做了关于倒地方式自由度的优化,就像是COD4那样的优化.

其实我们应该观察的是,民兵是否只有在Snake爬到那里的时候才会被杀,而不是死后的姿势,也就是说Snake是个观察者,当这个观察者进入特定区域后,某些事件被触发,然后发生.就像以往MGS里面的Script安排一样,只有触发了才会引起剧情的发生.譬如MGS2的Plant篇开头,雷电不把门打开的话,Snake一辈子都不会把那个敌兵打翻在地.所以这里的民兵被杀是个已确定事件,唯一不同的就是它是否为触发事件,如果Snake这个观察者并未接近事件所在区域该事件仍能不被干扰地正常发生,那MGS4的重玩价值就会大大提升,至少战场环境的真实感可以得到保证.[/quote]

这只是以小见大罢了

这个应该类似我所说的“剧情事件”,是设计好的
但我觉得也许这个事件snake没看到的话,也会发生的
甚至在snake的影响下,会发生巨大改变(不过这些只是猜测)

至于你说的“譬如MGS2的Plant篇开头,雷电不把门打开的话,Snake一辈子都不会把那个敌兵打翻在地”
就连《半条命》都没能超越这种做法

如果你想玩时间真正流逝,事件即时发生的游戏
我推荐:
http://bbs.mgcn.com/showthread.php?t=29926
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发表于 2008-4-21 19:30:47 | 显示全部楼层
HL是典型的触发式剧情游戏,不信可以试试在作弊模式下用noclip命令回避所有必过的剧情(读取地图避免不能),照样可以正常通关,至少HL2我就这样玩过.04你推荐的那个游戏,也仅仅是在程序指令上随机调用预先设定的不同事件,事实上只要你愿意观察,就会发现NPC尽管在某个相同的时刻会做出不同的事来,但他所做的事情的种类数量都是很有限的,至少是可数.我觉得目前为止,除了网游的PK,还真没有游戏能做到完全的实时动态.
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 楼主| 发表于 2008-4-21 21:47:27 | 显示全部楼层
东方快车
玩家开始游戏后完全不动,都会有剧情发生,甚至走向某一个ending

这点包括《半条命》在内的其他游戏好像还没有做到吧
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发表于 2008-4-22 20:19:54 | 显示全部楼层
[quote=0479;451899]东方快车
玩家开始游戏后完全不动,都会有剧情发生,甚至走向某一个ending

这点包括《半条命》在内的其他游戏好像还没有做到吧[/quote]

这游戏其实就是有隐含的时间限制设定啊,基于这种设定,站着不动当然会触发结局.
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发表于 2008-4-23 08:13:34 | 显示全部楼层
[quote=Kissingrose;451935]这游戏其实就是有隐含的时间限制设定啊,基于这种设定,站着不动当然会触发结局.[/quote]

看完你们的留言,感觉你的观点特别不清楚

你到底认为 “隐含的 时间 限制 设定”是游戏自由度高的体现还是不是?
-------------------------------------------------------------------------------------

1,首先,我认为“到了什么时间,就发生什么事件”这种触发剧情的方式,要比“主人公到了某个地点,完成了某个任务”再触发剧情的方式要真实。

2,目前,大部分游戏都是按照第二种触发剧情的方式(不要和我讨论作弊器什么的)。
HL2,mgs2,3基本上都是以这种传统的方式来触发剧情。mgs3在这点上比较优秀了。

这里要注意的一点,即使是一些多结局的游戏,很多也并不是从头到尾,完全的按照时间的流逝来发展剧情的。

3,剧情的广泛定义
所谓剧情,并不是单单指能够对结局产生影响的情节,任何人物或者场景之间的互动都可以算是剧情。

4,时间触发游戏的规则
所以,我认为,一个完全按照时间流逝来发展剧情的游戏,这个游戏里的NPC之间的互动;NPC和场景的互动;或者场景与场景的互动,当这些互动在不受到主人公的任何影响,也必须能够按照时间的顺序来发展他们之间的情节。

5,规则的违反
当主人公和游戏中的某个npc或场景触发的情节在任何时间都是完全相同的时候,这个游戏就显得缺乏了自由度。

6,举例说明
举一些自己玩过的游戏来说,比如GTA。
这个游戏在一部分上来讲自由度很高,因为游戏里npc之间的互动成分非常多,比如各种个样的行人和行人之间的互动,车辆在道路上按照规则行驶等。但是所有的主人公触发的影响到结局的情节在任何时间都是完全相同的。这就是为什么gta里的那种不完成任务的玩法很快就会使玩家厌倦的原因了。

再举一个例子,太阁立志传5
因为游戏有了时间的概念,所以很多事件根本不受到主人公的影响就会自动发生的。而主人公如果参与到各种事件里又可以对这些事件产生影响。这就是为什么说太阁5真的是很少见的游戏。

7,自由度的必要性
传统上的驱使玩家进行游戏的目的一般有两个,一个是体验游戏过程,另外一个就是为了见到游戏的结局。
而自由度和结局是矛盾的,自由度越高,结局就要越多。而大多数注重故事情节的游戏是不可能有那么多结局的存在的。

正篇讨论到此结束,如果想没事扯淡的请继续往下看。。。。
----------------------------------------------------------------------------------
哎,这个问题如果再想下去简直是没有尽头了。昨天又看了黑客帝国1。试想,如果当游戏做到那样接近真实的时候,人们来玩游戏只是用来找一个逃避的地方了,而不是想观看什么结局了。。。人的一切娱乐活动的根源就是为了逃避现实啊。
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发表于 2008-4-23 10:12:28 | 显示全部楼层
[quote=0479;451899]东方快车
玩家开始游戏后完全不动,都会有剧情发生,甚至走向某一个ending

这点包括《半条命》在内的其他游戏好像还没有做到吧[/quote]
根据时间、事件、以及玩家所处位置、完成任务情况来触发不同结局或事件的游戏很多,东方快车只是其中一个,近几年最有名的这类游戏就是CAPCOM的《丧尸围城》,这游戏里面触发事件的复杂程度很高,对时间也有限制,就算你什么都不做也会产生某种结局。
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发表于 2008-4-23 19:48:57 | 显示全部楼层
[quote=solidsnakeeater;451960]看完你们的留言,感觉你的观点特别不清楚

你到底认为 “隐含的 时间 限制 设定”是游戏自由度高的体现还是不是?
-------------------------------------------------------------------------------------

1,首先,我认为“到了什么时间,就发生什么事件”这种触发剧情的方式,要比“主人公到了某个地点,完成了某个任务”再触发剧情的方式要真实。

2,目前,大部分游戏都是按照第二种触发剧情的方式(不要和我讨论作弊器什么的)。
HL2,mgs2,3基本上都是以这种传统的方式来触发剧情。mgs3在这点上比较优秀了。

这里要注意的一点,即使是一些多结局的游戏,很多也并不是从头到尾,完全的按照时间的流逝来发展剧情的。

3,剧情的广泛定义
所谓剧情,并不是单单指能够对结局产生影响的情节,任何人物或者场景之间的互动都可以算是剧情。

4,时间触发游戏的规则
所以,我认为,一个完全按照时间流逝来发展剧情的游戏,这个游戏里的NPC之间的互动;NPC和场景的互动;或者场景与场景的互动,当这些互动在不受到主人公的任何影响,也必须能够按照时间的顺序来发展他们之间的情节。

5,规则的违反
当主人公和游戏中的某个npc或场景触发的情节在任何时间都是完全相同的时候,这个游戏就显得缺乏了自由度。

6,举例说明
举一些自己玩过的游戏来说,比如GTA。
这个游戏在一部分上来讲自由度很高,因为游戏里npc之间的互动成分非常多,比如各种个样的行人和行人之间的互动,车辆在道路上按照规则行驶等。但是所有的主人公触发的影响到结局的情节在任何时间都是完全相同的。这就是为什么gta里的那种不完成任务的玩法很快就会使玩家厌倦的原因了。

再举一个例子,太阁立志传5
因为游戏有了时间的概念,所以很多事件根本不受到主人公的影响就会自动发生的。而主人公如果参与到各种事件里又可以对这些事件产生影响。这就是为什么说太阁5真的是很少见的游戏。

7,自由度的必要性
传统上的驱使玩家进行游戏的目的一般有两个,一个是体验游戏过程,另外一个就是为了见到游戏的结局。
而自由度和结局是矛盾的,自由度越高,结局就要越多。而大多数注重故事情节的游戏是不可能有那么多结局的存在的。

正篇讨论到此结束,如果想没事扯淡的请继续往下看。。。。
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哎,这个问题如果再想下去简直是没有尽头了。昨天又看了黑客帝国1。试想,如果当游戏做到那样接近真实的时候,人们来玩游戏只是用来找一个逃避的地方了,而不是想观看什么结局了。。。人的一切娱乐活动的根源就是为了逃避现实啊。[/quote]

游戏的自由度当然是跟是否有时间限制有关,无时间限制的游戏表面上看似乎自由度极高,实则只是因为没有触发剧情罢了.所以我想说的东西就是你归纳的第一点.难道之前我表达的还不够清楚?
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发表于 2008-4-23 19:55:53 | 显示全部楼层
那么事件发生就都是随机的?
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发表于 2008-4-23 20:50:42 | 显示全部楼层
[quote=Kissingrose;451988]游戏的自由度当然是跟是否有时间限制有关,无时间限制的游戏表面上看似乎自由度极高,实则只是因为没有触发剧情罢了.所以我想说的东西就是你归纳的第一点.难道之前我表达的还不够清楚?[/quote]

相当不够清楚
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