松的贤和*这个是有很大区别的。以前在做单机部分的时候,打个比方可以说是“我们牵着玩家走”,我们在制作的时候设定好故事、场景、流程等各个方面,然后玩家按照我们设定好的路线与方式进行游戏,他们只需要充分享受游戏的乐趣就行了,整个游戏可以说是在我们的控制范围之内。而网络部分则完全是不一样的概念了,例如我们在开发〃MGO》的时候,之前预想是惃这款游戏做成红队和蓝队之间的对决,所以整个开发工作都是围绕这个核心来进行的,结果到实际游戏中呢,玩家进行游戏的方式和我们想象的完全不一样,他们惃正面的冲突变成了“Hide and Seek”的游戏,这就和我们的预想完全大相径庭了。所以我们就在考虑,〃MGO》这样的游戏,是不是只需要我们给玩家提供一个游戏的空间和道具,而具体怎么玩则交给玩家去决定呢?总之,这是一个很有趣的经验。