Seresutin]在下插个嘴.......... PS2的GS的运作频率是200MHz 与其一同运作的内嵌4M E-SDRAM是2560Bit位宽的 PS2并没有使用XBOX那样的UMA结构 所以程序员要面对的是把纹理一点点送进那4M的BT显存里面然后再让GS调用 至于"EE内建64BitRDRAM控制器",这话到底是谁说的? RDRAM采用的是传行结构,而不是SD的并行 (这个可以通过过去在820主板上的所谓的"内存插不满要用终结器"的事实来证明) 在PS2出现的那个时代也只有16Bit的RD 到了PS3上的所谓的RedStone也才是32Bit的........... PS2的设计架构是具有超前性的 EE整合内存控制器,这与现在AMD的做法不谋而合 EE可以与GS直接通信,这样可以使得EE的计算能力得到完全的利用 (EE的两个VPU阵列实际上就是可编程像素渲染处理器啊) 限制PS2能力发挥的主要是EE得像素填充管线太少(没记错的话只有4条)且频率不高 显存太小导致贴图的精度不能提升(这个与本身填充能力差是相匹配的) 内存较小,导致无法容纳足量的数据,特别是图形数据(因为显存不足不得不暂时放在内存里面) 也因此游戏的场景不能做得很大(PS2的读盘速度实在太有限了,实时读碟实现起来极为困难) 但是用得好的话PS2的机能还是不错的! 比如MGS3里面,可以看出基本上所有的Model都只有一层贴图 但是小岛组的程序员通过巧妙的像素渲染程序回避了这个问题 在DMC3里面也是同样的道理(参考那段即时演算的OP)
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Seresutin]EE可以与GS直接通信,这样可以使得EE的计算能力得到完全的利用 (EE的两个VPU阵列实际上就是可编程像素渲染处理器啊) 这个是没有错的,T&L不过是把写好的渲染程序硬件式的作了出来而已 这也是PS2能撑道现在主要原因 还有,在下没说EE有PPC,在下是说EE有PSU而已 整合内存控制器向来是用在工作站里面的,用在个人设备中是有前瞻性的 至于RD的问题,除了Bit数以外在下承认资料记忆错误 但是16Bit4通道怎么也不能说是64Bit吧?
Seresutin]CPU模拟PSU速度的问题在EE上是不存在的 PSU需要的是大量的向量浮点运算 而CPU是标量计的,当然会慢 但是VPU可以一个时钟周期内多个FPU同时运作,所以速度是以FPU的数量为倍数增加的 而且本来X87的指令的设计就是慢的出奇........还是用堆栈来实现的,数据量一大就会特别慢 EE的RISC指令(准确些说,应当是MIPS指令集,CPU部分是这样,不知道VPU部分是不是) 是不存在该问题的
Seresutin]PS2的成功确实是软件厂商撑起来的 但是设计超前也是不容置疑的 小岛组的程序员也说过,很多在PS2上实现起来很容易的特效,到了XB上就很麻烦了........ 间接证明了PS2所提供的高自由度 所以PS2开发比较困难也是可以忍受的,就像VC和VB相比一样,VC是麻烦,但是比VB自由 还有,必须指出一个关于RD的错误观点 PS2的RD是16Bit双通道的! 带宽计算是这样的300(运行频率)*2(16Bit相当2Byte)*2(所有的第三代RD都是DDR过的,利用上下时延时数据传输率加倍的技术)*2(双通道)=2.4GByte/s 所以EE集成64Bit双通道RDRAM控制器的说法绝对是有错误的
efficient3d]我说他只能够算一个不错的经销商而已。
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