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楼主: J-E-N-O-V-A

一段对比三个机种性能的视频(Call of Duty 3)

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发表于 2006-12-3 13:14:47 | 显示全部楼层
看来有必要澄清一下了,太多人被所谓的“软件开发难度”忽悠了。

所谓的开发困难,只是一个很相对的概念。很多朋友人云亦云了,比如250。因为你并不知道这个困难到底是指什么困难。

随着时间的推移,开发困难的东西也会变得开发简单。

我给你举个例子
用c开发超过1万行程序,一个人很困难。

但是用其他语言包装后,等效的1万行该程序可以等效10-20万行c程序。
这样就不困难了。

ps2上开发困难,因为ps2的vu对图形部分编程要用汇编。
用汇编对图形进行编程的确很困难的,就是变量命名都长得像一句话。

随着时间推移,很多人或者公司可以自己封装出函数,只要要一个语句,就可以完成以前几百上千行汇编的特效了。


SONY PS3在2005年底就已经向各软件厂商发布了Beta开发套件,而你要知道,PS2在发售后1年内,所有的图形效果的实现全部通过汇编语言,直到2001年中期sony才提供开发包,大家可以想象一下到底是汇编难度高还是开发包难度高?

现阶段,微软的开发工具肯定要比SONY的完善无庸置疑,但并不是说PS3开发难度比X360高,而是对PS3硬件的利用程度比其低,往往使得同一款游戏在PS3平台“画面”表现不如XB360。但我相信PS3要推出Gear of war那样水准的游戏只是“时间”问题。
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发表于 2006-12-3 13:40:36 | 显示全部楼层
再说到D3D与opengl的问题

D3D有优势,他的优势在于所有的标准都是MS定的。于是根据D3D的固定的流式模式的开发,很少会出乱子。如果一个程序只在Windows上跑,用D3D开发将会节省大量的时间和资源。而最终的速度也不差。而且有很多现成的东西可以拿来用。

OpenGL很自由,这是他的绝对优势,却是也是劣势。OGL 2以前的版本充斥的大量的Extension,只要是ARB都能加入自己的Extension,有时候就会变得无所适从。而整个开发过程也会因为这些东西的干扰和权衡而变得缓慢。


而对于封闭平台的游戏机来说,D3D的优势也就不明显,只要有完善的opengl针对性开发平台,比如NV的CG语言,并不会输于非常封闭的D3D,而且还会略胜一些,记得开发DOOM系列的卡马克么,他的引擎全部采用opengl,但没有人不承认他是3D引擎之父。

PS:CG语言的失败并不是由于技术不成熟,而是微软作为Windows的开发者无情的打压至死。
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发表于 2006-12-3 13:49:40 | 显示全部楼层
阿萨斯;387580]再说到D3D与opengl的问题
记得开发DOOM系列的卡马克么,他的引擎全部采用opengl,但没有人不承认他是3D引擎之父。

正巧,卡马克上周就发言:360是我接触的这么多主机中唯一一台开发环境比PC还好的

这句话已经足够说明问题了

另外,XNA还有个优势,就是资源方面整合的干净利索,EA,UBI这些骑墙派可以很方便的用XNA开发一款360游戏之后再移植到PS3上

说白了,大门的野心就是把XNA当成可以跨平台的开发工具,一旦这个标准制定成功了,MS也就无敌了
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发表于 2006-12-3 14:02:21 | 显示全部楼层
没错,360开发环境是目前最好,但不等于永远最好,游戏机硬件是固定的,软件却是发展的,并不代表360开发环境永远就比Ps3好,所以我也说了opengl并不差,甚至opengl还是所有图形APi的起源。
其次,日本游戏厂商基本上是不使用开发工具或游戏引擎的,比如MGS、FF系列等等,他们只逐步建立函数库,直到把机器吃透,设计人员只是想这款游戏我要调用那种效果而已,并没有开发引擎这个概念。
所以无论是再不完善的开发环境,也总有完善的一天,就算是拥有顶级水平引擎的卡马克,现在也不能笑傲江湖了。

PC游戏开发环境够好了吧?淘汰掉游戏机了没?PS2照样热卖吧?XNA再强大,也只是一个工具,还没有达到左右游戏行业规范和未来发展的程度。
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发表于 2006-12-3 14:07:23 | 显示全部楼层
一直有个疑问,FF13用的引擎WHITE ENGINE到底是不是跨平台的?如果是,SONY就惨了----

记忆力好的应该还记得小岛在E32002的访谈,他说把实体移植到XBOX上差点没让他吐血----有了XNA,这就不是问题了
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发表于 2006-12-3 14:11:18 | 显示全部楼层
鼓掌!!!!!!!!!!!
真是要鼓掌!!!!!!!!说的好啊
阿萨斯与M的观点很客观而且浅显易懂。。。。。。。
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发表于 2006-12-3 14:22:33 | 显示全部楼层
呵呵多谢大刚捧场,我也只是阐述自己的观点而已。

帖子讨论到此可以总结一下了:

1、XB360目前的开发环境远比PS3完善。

2、XB360画面比同期PS3游戏画面强是开发本身的问题,并不是硬件差异造成。

3、PS3游戏开发困难(成本高)的说法纯属搞笑。

4、MS太强大鸟、、虽然本次主机大战谁胜谁负还不知晓,但大家都预感SONY命不长鸟。。。。。
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发表于 2006-12-3 14:29:09 | 显示全部楼层
什么因为是首发所以PS3的第一批软件素质不高是正常的纯属搞笑----

咱公平点说,PS3首批游戏的画面连一年以前360的哥谭赛车计划3都不如(山脊7另当别论,这东西就是一年以前的改进版,而且6和7画面上几乎没有什么差距),这就很能说明问题了

我觉得主要是时间不够,SONY发布最终正式版PS3开发工具都是9月末的事情了,可想而知----
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发表于 2006-12-3 14:34:59 | 显示全部楼层
呵呵的确如此,其实我们要放久一点时间看,SONY已经进步了,无论是硬件设计还是开发系统,都远比PS2来的完善。PS2首发游戏那才叫渣啊,可惜那时微软还没进来哦~

其次就是我最后说的第四点:微软实在太强了……无语,3年开发主机,配合同步完成的开发系统。。。sony恐很难再现辉煌。。。。
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发表于 2006-12-3 16:23:02 | 显示全部楼层
姓名:微软
外号:又小又软,MS......
必杀:垄断18连环踢 与其过招者接招后往往元气大伤而导致无法再次雄起。。



以上就是MS现在的实力。。。。微软如果不是怕反X法还有那啥啥,捏死谁那不是小事一状
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发表于 2006-12-3 16:24:50 | 显示全部楼层
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发表于 2006-12-3 17:14:41 | 显示全部楼层
哦~我这里所指的道听途说主要是针对你所谓的90%的负面新闻,可能我没有表达清楚吧sorry,不过我上面对游戏制作的解释还是明显比你靠谱的,至少我还解释了,而你只是直接说了所谓“PS3难于开发”,而没有任何证据。

游戏制作成本不是这样计算的,目前游戏编程难度甚至低于当年的玛丽奥了,你要是买得起商业版虚幻引擎,只要美工水平够硬就能做出好游戏了。欧美游戏的制作费用大部分花在了游戏引擎的购买上以及美工音效上面了…………目前游戏开发成本提高只是现在软件厂商的一种“叫苦”行为,这2年游戏市场淡是个事实,实际上现在开发游戏比以前容易多了。

你说得“PS3采用的大容量蓝光介质和高解析度必然导致开发成本比Wii和XBOX360高。”绝对没这回事的,如果是Macro朋友说的那种底层硬件设计复杂或者开发软件的易用性低导致游戏开发成本高,这倒是有可能的,你这个理由实在是不沾边了,完全没有必然联系的。软盘和光盘只是存储媒体的区别,你愿意开发一款小成本游戏到光盘上也是可以的,同样,分辩率和游戏成本就更没有关系了,MGS2PC版我可以用640*480来玩,同样也可以用1280*960来玩,区别只是象素多少而已,和硬件相关和软件成本无关。

最后我并没有说不看好PS3吧,但我认为MS要击败sony应该是要到下个游戏机时代了,SONY的1亿客户群啊。。。这个是什么概念,有句话瘦死骆驼比马大,任天堂FC全球也才卖了6000万台,其中60%还是翻版机,所以PS3也不惜成本的集成了EE+GS模块,为的就是保护其最珍贵的财富:“客户”,我们在国内可能对这个还不太敏感,你到日本看看大概就会了解PS系列主机流行到什么程度了,所以MS想在这代就打败sony还是很难的。
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发表于 2006-12-3 17:41:36 | 显示全部楼层
阿萨斯;387591]呵呵的确如此,其实我们要放久一点时间看,SONY已经进步了,无论是硬件设计还是开发系统,都远比PS2来的完善。PS2首发游戏那才叫渣啊,可惜那时微软还没进来哦~

其次就是我最后说的第四点:微软实在太强了……无语,3年开发主机,配合同步完成的开发系统。。。sony恐很难再现辉煌。。。。
时间问题也是很重要的

现在公布的HALO3画面还不如战争机器,我怀疑就是面临推倒重来的结果

再者,MS的第二方阵营也是十分强硬的,除了BUNGIE,还有硅骑士,RARE和EPIC GAME。尤其一提的就是EPIC,最近几年EPIC除了虚幻系列之外很少作游戏(其实虚幻系列向来在引擎上的意义大于游戏本身),居然答应替微软制作GOW,让我感到非常意外

另外一方面,SONY目前自大轻敌也是失败的重要原因,UBI的刺客信条和TAKE 2的GTA4本来都有望成为PS3一段时间内的独占大作,结果因为SONY公关部漫不经心导致被微软抢先,这就是SONY的态度问题,跟什么PS3开发难度和成本没关系了
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发表于 2006-12-3 18:06:05 | 显示全部楼层
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发表于 2006-12-3 18:22:50 | 显示全部楼层
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发表于 2006-12-3 19:01:35 | 显示全部楼层
360的游戏容量也不小,蓝龙就用了3张DVD才勉强装下,坂口大叔说原本预定的容量是30GB,经过微软协助的先进压缩算法才勉强赛进去的

另外,我个人认为解析度没画面重要,GOW制作的时候EPIC就否决了微软“考虑支持1080p”的提议,在他们看来,多加点特效和多边形要比分辨率实在多了。(这个也可以理解,比如说1024的PC版MGS1和PS2版的MGS2哪个画面好?不言而喻)
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发表于 2006-12-3 19:19:50 | 显示全部楼层
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发表于 2006-12-3 19:23:35 | 显示全部楼层
no250你没理解我的意思,我已经明白你的意思了…………首先还是那样解释,采用什么样的存储介质与游戏制作成本没有因果关系,这应该很好理解吧,没有必然联系…………其次就算是增加分辩率、增加了大量的特效,成本一样不会增加,我举例一下,现在漫天飞的Flash游戏,有的制作非常精良,效果也相当赞,分辩率也非常高(矢量图),容量也达到数兆甚至数十兆。我们拿经典任天堂游戏FC版玛丽奥一代做比较,玛丽奥1采用320×240分辩率,容量十几KB,你认为这些新流行的Flash游戏开发成本高?还是当年玛丽奥开发成本高?
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发表于 2006-12-3 19:38:59 | 显示全部楼层
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发表于 2006-12-3 19:46:37 | 显示全部楼层
我举的例子是向你证明开发成本与游戏画面增强的无关性,越高的效果、越大的分辩率并不需要增加成本,你并不能证明XB360开发成本比PS3低。。。

其次,呵呵……材质分辩率是可以无穷大的,主要是硬件机能限制了材质的精度,目前来讲瓶颈就根本不在你说的“美工劳动画面”,而是硬件方便的贴图能力了,所以增加美工成本更是无从谈起,本来就是有无限的优秀画面嘛,明明是现在游戏机没办法渲染出来,呵呵哈哈。。。。。
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发表于 2006-12-3 19:54:24 | 显示全部楼层
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发表于 2006-12-3 19:58:28 | 显示全部楼层
GT4作为PS2游戏不也支持1080i,结果狗牙满天飞----

不自量力的后果----
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发表于 2006-12-3 20:04:40 | 显示全部楼层
[quote=no250;387640]材质分辨率当然可以无穷放大.但是贴图画面的精细度却不能.
不信您可以去玩玩冰峰谷2,2D画面游戏的画面最高境界.可以充分表现800*600中每个象素的漂亮程度.其
这就是分辨率的意义.
通过硬件渲染贴图来丰富视觉,那PS3提高解析度还有何意义,只要加强CELL的运算能力即可.
我说的"美工劳动力"什么时候成瓶颈了?我只是认为他和成本息息相关.[/quote]
我所说的瓶颈,意思是现在的美工水平,早就超越了现在硬件的水平,美工早就做好了美丽的画面,正在等硬件发展到能够RT渲染呢~
你说既然是等待硬件这个状态,又怎么会增加成本?

分辩率说白了只是画面尺寸,Full HD分辩率对于17寸显示器也完全没有效果,因为根本看不出来,新游戏机对应高清分辩率完全是为了应付现在流行的大尺寸高清晰的电视机。
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发表于 2006-12-3 20:13:49 | 显示全部楼层
[quote=阿萨斯;387644]我所说的瓶颈,意思是现在的美工水平,早就超越了现在硬件的水平,美工早就做好了美丽的画面,正在等硬件发展到能够RT渲染呢~
你说既然是等待硬件这个状态,又怎么会增加成本?

分辩率说白了只是画面尺寸,Full HD分辩率对于17寸显示器也完全没有效果,因为根本看不出来,新游戏机对应高清分辩率完全是为了应付现在流行的大尺寸高清晰的电视机。[/quote]

要说分辨率是为了迎合HDTV的高清晰...我看应该反过来,是那个叫Sony的厂商为了推广HDTV,从而使它的HDTV销量能够得到提升而给PS3加入对应HDTV的能力才对吧
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发表于 2006-12-3 20:15:28 | 显示全部楼层
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