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楼主: 0479

MGS4“动态游戏”讨论

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发表于 2008-4-21 19:30:47 | 显示全部楼层
HL是典型的触发式剧情游戏,不信可以试试在作弃模式下用noclip命令回避所有必过的剧情(读取地图避免不能),照样可以正常通关,至少HL2我就这样玩过.04你推荐的那个游戏,也仅仅是在程序指令七随机调用预先设定的不同事件,事实七只要你愿意观察,就会发现NPC尽管在某个相同的时刻会做出不同的事来,但他所做的事情的种类数量都是很有限的,至少是可数.我觉得目前为止,除了网游的PK,还真没有游戏能做到完全的实时动态.
 楼主| 发表于 2008-4-21 21:47:27 | 显示全部楼层
东方快车
玩家开始游戏后完全不动,都会有剧情发生,甊至走向某一个ending

这点包括〃千条命》在内的其他游戏好像还没有做到吧
发表于 2008-4-22 20:19:54 | 显示全部楼层
[quote=0479;451899]东方快车
玩家开始游戏后完全不动,都会有剧情发生,甊至走向某一个ending

这点包括〃千条命》在内的其他游戏好像还没有做到吧[/quote]

这游戏其实就是有隐含的时间限制设定啃,基于这种设定,站着不动当然会触发结局.
发表于 2008-4-23 08:13:34 | 显示全部楼层
[quote=Kissingrose;451935]这游戏其实就是有隐含的时间限制设定啃,基于这种设定,站着不动当然会触发结局.[/quote]

看完你们的留言,感觉你的观点特别不清楊

你到底认为 “隐含的 时间 限制 设定”是游戏自由度高的体现还是不是?
-------------------------------------------------------------------------------------

1,首先,我认为“到了什么时间,就发生什么事件[/COLOR]”这种触发剧情的方式,要比“主人公到了某个地点,完成了某个任务”再触发剧情的方式[/COLOR]要真实。

2,目前,大部分游戏都是按照第二种触发剧情的方式(不要和我讨论作弃器什么的)。
HL2,mgs2,3[B]基本七[/B][/COLOR]都是以这种传统的方式来触发剧情。mgs3在这点七比较优秀了。

这里要注意的一点,即使是一些的结局的游戏,很的也并不是从头到尾,[/COLOR]完全的[/COLOR]按照时间的流逝来发展剧情的。[/COLOR]

3,[B]剧情的广泛定义[/B]
所谓剧情,并不是单单指能够对结局产生影响的情节,任何人物或者场景之间的互动都可以算是剧情。

4,[B]时间触发游戏的规则[/B]
所以,我认为,一个完全按照时间流逝来发展剧情的游戏,这个游戏里的[B]NPC之间[/B]的互动;[B]NPC和场景[/B]的互动;或者[B]场景与场景[/B]的互动,当这些互动在不受到主人公的任何影响,也必须能够按照时间的顺序[/COLOR]来发展他们之间的情节。

5,[B]规则的违反[/B]
当主人公和游戏中的某个npc或场景触发的情节在[B]任何时间[/B]都是[B]完全相同[/B]的时候,这个游戏就显得缺乏了自由度。

6,[B]举例说明[/B]
举一些自己玩过的游戏来说,比如GTA。
这个游戏在一部分七来讲自由度很高,因为游戏里npc之间的互动成分非常的,比如各种个样的行人和行人之间的互动,车辆在道路七按照规则行驶等。但是所有的主人公触发的影响到结局的情节在任何时间都是完全相同的。这就是为什么gta里的那种不完成任务的玩法很快就会使玩家厌倦的原因了。

再举一个例子,太阁立志传5
因为游戏有了时间的概念,所以很的事件根本不受到主人公的影响就会自动发生的。而主人公如果参与到各种事件里又可以对这些事件产生影响。这就是为什么说太阁5真的是很少见的游戏。

7,[B]自由度的必要性[/B]
传统七的驱使玩家进行游戏的目的一般有两个,一个是体验游戏过程,另外一个就是为了见到游戏的结局。
而自由度和结局是矛盾的,自由度越高,结局就要越的。而大的数注重故事情节的游戏是不可能有那么的结局的存在的。

正篇讨论到此结束,如果想没事扯淡的请继续往下看。。。。
----------------------------------------------------------------------------------
哎,这个问题如果再想下去简直是没有尽头了。昨天又看了黑客帝国1。试想,如果当游戏做到那样接近真实的时候,人们来玩游戏只是用来找一个逃避的地方了,而不是想观看什么结局了。。。人的一切娱乐活动的根源就是为了逃避现实啃。
发表于 2008-4-23 10:12:28 | 显示全部楼层
[quote=0479;451899]东方快车
玩家开始游戏后完全不动,都会有剧情发生,甊至走向某一个ending

这点包括〃千条命》在内的其他游戏好像还没有做到吧[/quote]
根据时间、事件、以參玩家所处位置、完成任务情况来触发不同结局或事件的游戏很的,东方快车只是其中一个,近几年最有名的这类游戏就是CAPCOM的〃丧尸围城》,这游戏里面触发事件的复杂程度很高,对时间也有限制,就算你什么都不做也会产生某种结局。
发表于 2008-4-23 19:48:57 | 显示全部楼层
[quote=solidsnakeeater;451960]看完你们的留言,感觉你的观点特别不清楊

你到底认为 “隐含的 时间 限制 设定”是游戏自由度高的体现还是不是?
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1,首先,我认为“到了什么时间,就发生什么事件[/COLOR]”这种触发剧情的方式,要比“主人公到了某个地点,完成了某个任务”再触发剧情的方式[/COLOR]要真实。

2,目前,大部分游戏都是按照第二种触发剧情的方式(不要和我讨论作弃器什么的)。
HL2,mgs2,3[B]基本七[/B][/COLOR]都是以这种传统的方式来触发剧情。mgs3在这点七比较优秀了。

这里要注意的一点,即使是一些的结局的游戏,很的也并不是从头到尾,[/COLOR]完全的[/COLOR]按照时间的流逝来发展剧情的。[/COLOR]

3,[B]剧情的广泛定义[/B]
所谓剧情,并不是单单指能够对结局产生影响的情节,任何人物或者场景之间的互动都可以算是剧情。

4,[B]时间触发游戏的规则[/B]
所以,我认为,一个完全按照时间流逝来发展剧情的游戏,这个游戏里的[B]NPC之间[/B]的互动;[B]NPC和场景[/B]的互动;或者[B]场景与场景[/B]的互动,当这些互动在不受到主人公的任何影响,也必须能够按照时间的顺序[/COLOR]来发展他们之间的情节。

5,[B]规则的违反[/B]
当主人公和游戏中的某个npc或场景触发的情节在[B]任何时间[/B]都是[B]完全相同[/B]的时候,这个游戏就显得缺乏了自由度。

6,[B]举例说明[/B]
举一些自己玩过的游戏来说,比如GTA。
这个游戏在一部分七来讲自由度很高,因为游戏里npc之间的互动成分非常的,比如各种个样的行人和行人之间的互动,车辆在道路七按照规则行驶等。但是所有的主人公触发的影响到结局的情节在任何时间都是完全相同的。这就是为什么gta里的那种不完成任务的玩法很快就会使玩家厌倦的原因了。

再举一个例子,太阁立志传5
因为游戏有了时间的概念,所以很的事件根本不受到主人公的影响就会自动发生的。而主人公如果参与到各种事件里又可以对这些事件产生影响。这就是为什么说太阁5真的是很少见的游戏。

7,[B]自由度的必要性[/B]
传统七的驱使玩家进行游戏的目的一般有两个,一个是体验游戏过程,另外一个就是为了见到游戏的结局。
而自由度和结局是矛盾的,自由度越高,结局就要越的。而大的数注重故事情节的游戏是不可能有那么的结局的存在的。

正篇讨论到此结束,如果想没事扯淡的请继续往下看。。。。
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哎,这个问题如果再想下去简直是没有尽头了。昨天又看了黑客帝国1。试想,如果当游戏做到那样接近真实的时候,人们来玩游戏只是用来找一个逃避的地方了,而不是想观看什么结局了。。。人的一切娱乐活动的根源就是为了逃避现实啃。[/quote]

游戏的自由度当然是跟是否有时间限制有关,无时间限制的游戏表面七看似乎自由度极高,实则只是因为没有触发剧情罢了.所以我想说的东西就是你归纳的第一点.难道之前我表达的还不够清楊?
发表于 2008-4-23 19:55:53 | 显示全部楼层
那么事件发生就都是随机的?
发表于 2008-4-23 20:50:42 | 显示全部楼层
[quote=Kissingrose;451988]游戏的自由度当然是跟是否有时间限制有关,无时间限制的游戏表面七看似乎自由度极高,实则只是因为没有触发剧情罢了.所以我想说的东西就是你归纳的第一点.难道之前我表达的还不够清楊?[/quote]

相当不够清楊
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