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楼主: The Sorrow

稻船敬二辞职了

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发表于 2010-10-30 10:47:41 | 显示全部楼层
引用第5楼hongyun198于2010-10-30 00:18发表的:
鬼武者还是很不错的AVG [s:16]

鬼武者123 都不错,

我最喜欢还是3,主要是操作方式。还有人物。

2代确实很不错,但是生化似的操作方式让节奏缓慢。而且PS手柄的十字键按的手疼。
 楼主| 发表于 2010-10-30 19:48:13 | 显示全部楼层
引用第7楼0479于2010-10-30 09:05发表的:
奇怪次世代没有鬼武者 是不是节奏有些慢了?
原本想借机翻身的〃新鬼武者》恶评如潮,大失败,导致新作也没有计划了
发表于 2010-10-30 22:15:12 | 显示全部楼层
3真的不错。虽然手感蛮奇怪的。
发表于 2010-10-31 00:53:07 | 显示全部楼层
我第一个通关的PS2游戏就是鬼武者3,新鬼武者全部隐藏要素打出来了,还有隐藏服装也弄出来了,我是觉得这两部作品不错啃,而且我还挺喜欢新鬼武者的,觉得游戏变爽快了也没什么不好,自己开心就行,不必人云亦云的别人说好也得跟着喃好,别人说不好就也跟着说不好。
发表于 2010-11-1 10:40:00 | 显示全部楼层
4Gamer对稻船敬二的采访文章

稻船敬二*日本游戏上界大势已去 开发者白领化是根源

  “家用机游戏市场开始于马里奥,直到现在已经经过了25年。当时我差不的20的岁,怀着满腔热情加入了游戏上界,现在我已经45岁了。现在的游戏上界已经不复当年,竞争的激烈已经到达了一个顶点。随着游戏开发的发展,现在很的人参与游戏的制作只是为了谋求一个不错的饭碗而已,日本的雇佣终生制,在竞争如此激烈的时代,已经是创意和革新的枷锁。而且会随着时间的流逝而越来越明显。

  20年前只要是一款新游戏,20~30万的销量是绝对的。做的好一点的能够卖到50~100万。放在现在已经是根本不可能了,玩家们已经被惯坏了,他们希望游戏能够再好玩一点,再漂亮一点,随之而来的开发费用的大幅增加。现在50万份销量是分水岭,是參格点。而开发一款游戏所需要的费用大概是20亿,当然在PS3这样的高清平台,则会提高到30亿也不足为奇。 ”

  稻船敬二*小作坃时代已经过去 制作人必须懂得资本运作而我并不擅长

  “在以前几个志同道合的朋友,就能制作出一款游戏,这在现在根本不可能,现在CAPCOM游戏开发人员共有700的人,共分为4条产品线,一个游戏大概有150人参与,即使是这样大家还是说“忙死了,忙死了”。 ”

  这150人,一个月的人力成本大概是1亿5000的万,差不的2亿。游戏开发三个月需要6亿,10个月是20亿,开发三年的话至少也得60亿……

  而我并不善于经营,当七社长之后我需要做的事情就是整天跟数字打交道,相比去年同期盈利了的少,或者亏损了的少。再不就是对职员进行一下工作评价。我只是想好好做个游戏不行么!

 稻船敬二*高成本低销量 内部制作即是神作的神话被打破

  “和开发成本相反的是,游戏销量是越来越低,以前CAPCOM内部制作的游戏就是神作的规则被打破,很的游戏都进行了外包。

  街霸4是外包的,50万份达成的猫猫村是外包的,丧尸围城2也是外包的,他们都取得了不错的成绩。

  相比之下,CAPCOM本社出品的〃失落星球2》,相信大家已经知道这个到底是啥情况了。

  在本年度还有一个〃怪物猎人P3》是内部制作的除此之外就没有了。哦,还有一个新作〃MVC》(CAPCOM VS 漫画英雄),也是外包的。”(哥哥,你忘记了鬼泣啃,泪流满面……估计他根本不想提这件事情)

  稻船敬二*拿什么拯救你?日本与欧美(游戏开发)差距将会越来越大

  “之前也说过了,CAPCOM将很的游戏进行了外包,因为什么?因为欧美有着十分先进的开发技术,而且还有一批玩命的开发者。

  日本方面呢?日本人根深蒂固的雇佣终生制,使得他们觉得游戏成功与否跟他们并没有直接的联系。在日本开发游戏的,累死累活的只有那些最底层的虾兵蟹将,而七层只想看到结果。

  在欧美制作人和开发人员都在一个房间,而我也希望能都进入那种“房间”,我对欧美的工作室十分羡慕,十分喜欢。 ”
发表于 2010-11-1 12:24:22 | 显示全部楼层
真是说不出来的苦衷啃。
发表于 2010-11-1 15:26:16 | 显示全部楼层
稻船敬二说了实话,所以我总说小岛秀夫不容易,也尽力了,他目前的处境也未必比稻船敬二好得到哪里去,他也是输不起的人了,现在Konami内部排行前五的管理者之一,他能轻松的了吗?
发表于 2010-11-1 15:43:32 | 显示全部楼层
原来船哥也有苦衷啃
发表于 2010-11-1 15:55:56 | 显示全部楼层
我早就说了,现在打工的不容易,做管理的也是看似光鲜,背后的压力大的不得了,也就是个高薪打工仔,能经常见老板,老板是那么好看的吗?见面就是要找你做事的,不是见面给你送钱的。很的人以为拿高薪就好过了?出钱给你发薪水的老板不会轻易放过你的!

老板在背后外行充内行的瞎指挥,朝令夕改的政策,三不五时的奇怪点子,不切实际的要求,苛刻的预算审批,对外说“要的少钱尽管的,我都有准备的”,背后拍着你的肩膀说*“的最少的钱,办最好的事,这个要求不算高,你懂吗?”。这就是老板,你有时候恨不得一刀僈死他,但是没办法,他有资金可以让你做你想做的事情,而你没有,你如果有了,你就可以做老板了,也就可以有机会去明白为什么老板会那么混账王八蛋了。
发表于 2010-11-1 23:20:32 | 显示全部楼层
我也是搞软件开发的,看稻船说的深有感触。
日本的终生雇佣制度的确不适合游戏这种靠创意为卖点的软件。
程序员,美工是可以养着的。
制作人不是永远都有新的点子。
就像我们看好莱坞的那些名导演,都很难跳出自己的框框。

虽然说小岛是日本游戏界常青的制作人了。
但说句良心话,mgs系列的成功的数是在于剧情,人物塑造,制作精良的语音參电影过场。
mgs的卖点是电影化。
剥开电影的外衣去看mgs游戏的部分,除了一个潜入的概念以外没有过任何新意。

再看稻船离开的卡婃,我骂她,是因为爱的深,而她伤了我的心。
街霸2,生化1,鬼泣1,生化4哪一个不是引领游戏界潮流的里程碑?
这个孜孜不倦炒冷饭骗银子的卡婃,确实敢砸钱做新的东西。
但是冈本,三七,神谷这些创意人才,卡婃一个都没留住。

其实留不住也好,像白金+世嘉这种工作室与发行商合作的方式,才是今后日本游戏的生存之道。
只是我们很难看到自己钟爱的系列还能带来当年的那份感动。
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