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楼主: JELLYFISH

小岛秀夫:ZOE3 还在考虑要登陆 360 还是 PS3

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发表于 2006-5-24 21:32:25 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-24 21:39:05 | 显示全部楼层
我觉得,优秀的动作游戏,就应该让玩家把所有精力都放在纯粹的打斗上,而且手感流畅,难度越高越好,解谜完全抛弃,还有有评价系统,通关之后再出现新的难度,给玩家挑战的动力
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发表于 2006-5-24 21:47:05 | 显示全部楼层
米雷斯]我觉得,优秀的动作游戏,就应该让玩家把所有精力都放在纯粹的打斗上,而且手感流畅,难度越高越好,解谜完全抛弃,还有有评价系统,通关之后再出现新的难度,给玩家挑战的动力

ZOE已经完全超出了一般动作游戏的境界了,你与其拿ZOE和鬼泣比,还不如拿ZOE和REZ比(水口哲也的全方位音乐动作游戏,和ZOE相当神似)


IGN把玩ZOE比喻成吸大麻是一点不假,ZOE的制作理念就是完全抛弃解密要素,纯粹专攻高强度高频率的动作外加高速度的视角旋转,为的就是速度感和爽快感,其他的一切都是浮云(反正我觉得ZOE有没有隐藏要素都无所谓,打这游戏就是追求体验本身的过程,根本不需要什么隐藏要素鼓励)
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发表于 2006-5-24 22:02:36 | 显示全部楼层
Macro]ZOE已经完全超出了一般动作游戏的境界了,你与其拿ZOE和鬼泣比,还不如拿ZOE和REZ比(水口哲也的全方位音乐动作游戏,和ZOE相当神似)


IGN把玩ZOE比喻成吸大麻是一点不假,ZOE的制作理念就是完全抛弃解密要素,纯粹专攻高强度高频率的动作外加高速度的视角旋转,为的就是速度感和爽快感,其他的一切都是浮云(反正我觉得ZOE有没有隐藏要素都无所谓,打这游戏就是追求体验本身的过程,根本不需要什么隐藏要素鼓励)

ZOE2的最高难度玩法和其他完全不一样,讲究的是抓住瞬间时机消灭敌人,就是真剑胜负

PS:鬼泣是当之无愧的动作游戏王者
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 楼主| 发表于 2006-5-25 12:01:55 | 显示全部楼层
《JACK》《RECHAT》《战神》《波斯王子》《鬼妮》都是美式精品
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 楼主| 发表于 2006-5-25 12:04:10 | 显示全部楼层
[quote=no250]动作游戏我最喜欢 超越善恶/爱丽丝梦游仙镜
原因很简单,因为它们与众不同,充满幻想[/quote].............
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发表于 2006-5-25 12:19:53 | 显示全部楼层
JELLYFISH]《JACK》《RECHAT》《战神》《波斯王子》《鬼妮》都是美式精品
前两个是平台动作游戏的公认精品我没话说

战神在气氛上营造的很出色,但是手感上还是略显粗糙,不够细腻,而且系统和打击感都需要改进,战斗主要还是靠能力硬拼,技巧性不高,要想达到精品动作游戏高度还差了一大截

波斯王子解谜做得很好,但是战斗做得很差,鸡肋

鬼妮是什么?
没听说过
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 楼主| 发表于 2006-5-25 12:26:16 | 显示全部楼层
米雷斯]前两个是平台动作游戏的公认精品我没话说

战神在气氛上营造的很出色,但是手感上还是略显粗糙,不够细腻,而且系统和打击感都需要改进,战斗主要还是靠能力硬拼,技巧性不高,要想达到精品动作游戏高度还差了一大截

波斯王子解谜做得很好,但是战斗做得很差,鸡肋

鬼妮是什么?
没听说过
日式动作游戏多注重操作,美式多注重技巧。你用日式动作游戏的观念来评价《波斯王子》真是找抽。
《鬼妮》是PS2上的早期游戏由BUNGIE制作
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发表于 2006-5-25 12:32:48 | 显示全部楼层
JELLYFISH]日式动作游戏多注重操作,美式多注重技巧。你用日式动作游戏的观念来评价《波斯王子》真是找抽。
《鬼妮》是PS2上的早期游戏由BUNGIE制作

玩家自己的操作不好哪里来的技巧,日式动作游戏讲究的才是技巧,美式游戏里的战斗靠的多是硬拼
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发表于 2006-5-25 16:14:43 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-25 16:16:43 | 显示全部楼层
Mafia算格斗游戏吗?
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 楼主| 发表于 2006-5-25 19:04:06 | 显示全部楼层
米雷斯]玩家自己的操作不好哪里来的技巧,日式动作游戏讲究的才是技巧,美式游戏里的战斗靠的多是硬拼
你自己用表算算波斯王子和鬼泣杀个敌人各需多少时间
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发表于 2006-5-25 20:16:16 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-25 21:03:14 | 显示全部楼层
JELLYFISH]你自己用表算算波斯王子和鬼泣杀个敌人各需多少时间

一个优秀动作游戏的战斗系统又不是靠战斗时间长短衡量的,一个优秀动作游戏的战斗靠的是良好的手感和严谨的系统,鬼泣的战斗讲究的是操作,同时强调玩家的表演性,操作过关的话可以很快解决敌人而且极具观赏性,让玩家尽情享受战斗的快感,而波斯王子的战斗操作手感不过关,虽然可以速杀敌人,但纯粹是为了通过而战斗,久而久之就会使人产生烦躁感,显得很多余
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发表于 2006-5-25 22:15:28 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-26 13:39:06 | 显示全部楼层
米雷斯]一个优秀动作游戏的战斗系统又不是靠战斗时间长短衡量的,一个优秀动作游戏的战斗靠的是良好的手感和严谨的系统,鬼泣的战斗讲究的是操作,同时强调玩家的表演性,操作过关的话可以很快解决敌人而且极具观赏性,让玩家尽情享受战斗的快感,而波斯王子的战斗操作手感不过关,虽然可以速杀敌人,但纯粹是为了通过而战斗,久而久之就会使人产生烦躁感,显得很多余

日式硬派ACT方面的鼻祖和颠峰是洛克人X系列(含分支ZERO系列)
鬼泣只不过是后辈罢了,它的制作理念在洛克人中都能找到原型
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 楼主| 发表于 2006-5-26 17:55:09 | 显示全部楼层
鬼泣上面杀人跟割麦子一样,一刀下去N人倒下,这样的游戏需多少技巧?手感是爽了。
其实,日式动作的难度多体现于敌人的数量,BT攻击,你的操作过关自然打得好。而美式多体现于敌人的AI和关卡设计有许多要动大脑的东西。
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发表于 2006-5-26 20:24:48 | 显示全部楼层
鬼泣里杀人像割麦子?鬼泣的关卡像魂斗罗一样是一路走到底?鬼泣里敌人AI低?
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发表于 2006-5-26 20:35:44 | 显示全部楼层
JELLYFISH]鬼泣上面杀人跟割麦子一样,一刀下去N人倒下,这样的游戏需多少技巧?手感是爽了。
其实,日式动作的难度多体现于敌人的数量,BT攻击,你的操作过关自然打得好。而美式多体现于敌人的AI和关卡设计有许多要动大脑的东西。


从你一开始那句话就能看出,你根本就没玩过鬼泣,玩过鬼泣的人都知道,但丁与敌人相比起攻防数值始终处于绝对下风,就算和最弱的血偶对拼,但丁也很快会在三回合内归西,到了DMD难度就更不用说了,除非你选择EASY难度,鬼泣的战斗注重的是技巧,讲究的是无伤和华丽,鬼泣的战斗对玩家的操作要求非常严格,只有玩家的表演顺利进行时才是最完全的,靠道具死磕那套在鬼泣里是行不通的
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发表于 2006-5-26 20:36:32 | 显示全部楼层
Macro]日式硬派ACT方面的鼻祖和颠峰是洛克人X系列(含分支ZERO系列)
鬼泣只不过是后辈罢了,它的制作理念在洛克人中都能找到原型

3D的是鬼泣,2D的是红侠JOE
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发表于 2006-5-26 21:16:16 | 显示全部楼层
米雷斯]3D的是鬼泣,2D的是红侠JOE

鬼泣的武器搭配最大特点是什么?就是可远可近,手枪大剑双绝

而洛克人从X4开始就采用了双主角系统,X是射击型,ZERO是格斗型
到了后来的X6和ZERO系列,干脆给两位主角同时安上射击型和格斗型两种武器
我不可否认,洛克人ZERO系列受鬼泣和攻壳机动队的影像很大,但是别忘了,ZERO系列和X系列没有本质区别。枪剑双绝是洛克人X的首创

X系列肯定不是第一款硬派ACT(之前还有忍者龙剑传,超级忍等优秀作品),但X4绝对是对ACT史上影响最大的一款游戏(没有之一,我个人认为X4对ACT的贡献远远大于初代马里奥)X4的创举在于完美的平衡性(无论选择X还是ZERO都能完全感受到不同的战斗战术,而且不存在谁强谁弱的问题,游戏的内容几乎翻了一倍),对空间感,速度感,策略感,爽快感的应用(高速连续冲刺,高AI高难度的BOSS战,ZERO丰富的必杀和光剑连斩),以及诗史级别的剧情(第一款加入海量剧情的纯动作游戏,X4剧情在ACT史上的优秀程度是前无古人后无来者,剧情的庞大程度堪比高达0079)。CAPCOM在X4上不惜血本投入了大量的开发经费,不仅仅是因为它是洛克人十周年纪念作品,CAPCOM还想让X4成为ACT复兴的标志。1997年X4推出之前,PS和SS等次时代主机全部都是RPG和AVG等游戏的天下,2DACT被认为理念陈旧且无法充分发挥机能,3DACT在技术和设计上也尚未成熟。当时业界流传已久的“ACT游戏必将彻底消亡”的谣言几乎深入人心。(1994-1996年,除了老任在N64上的马里奥之外,日本几乎没有出现任何一款上的了台面的ACT游戏)自从X4发售之后,其成熟的制作理念被各个公司所吸收,才有了现在的ACT百花齐放的局面。

现在看看,除了CAPCOM本社的鬼泣和鬼武者之外,SEGA的忍(PS2上的男忍女忍)和TECMO的忍者龙剑传(XBOX)都有洛克人X的影子。(忍系列的游戏节奏和制作理念几乎和洛克人X完全相同)。虽然X系列自己本身的3D化遭到了彻底的失败,但其营养已经被所有动作游戏所吸收

再看看DMC,除了武器设定和X系列有关系之外,3代新加入的STYLE系统其实就是洛克人EXE2的STYLE(名字都没改)和ZERO2的FORM(战斗形态转换)的进化版本而已,在理念上没什么新颖的。类似的例子我还可以举出很多

一句话:我不否认DMC的优秀,但DMC只不过是洛克人X在PS2上的文艺复兴罢了。

PS:JOE我实在是无视,跟当年颠峰时期的X相比JOE简直就是渣(速度感和空间感严重不足)。我不否认神谷英树是牛人导演,但我认为他的最高杰作还是大神和DMC,而不是那个半调子的JOE
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发表于 2006-5-26 21:17:57 | 显示全部楼层
JELLYFISH]鬼泣上面杀人跟割麦子一样,一刀下去N人倒下,这样的游戏需多少技巧?手感是爽了。
其实,日式动作的难度多体现于敌人的数量,BT攻击,你的操作过关自然打得好。而美式多体现于敌人的AI和关卡设计有许多要动大脑的东西。

割麦子是真三国好不好
DMC打敌人像割麦子?
有种你选DMD难度,魔化后的杂兵撂到但丁是家常便饭
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发表于 2006-5-27 12:25:49 | 显示全部楼层
Macro]鬼泣的武器搭配最大特点是什么?就是可远可近,手枪大剑双绝

而洛克人从X4开始就采用了双主角系统,X是射击型,ZERO是格斗型
到了后来的X6和ZERO系列,干脆给两位主角同时安上射击型和格斗型两种武器
我不可否认,洛克人ZERO系列受鬼泣和攻壳机动队的影像很大,但是别忘了,ZERO系列和X系列没有本质区别。枪剑双绝是洛克人X的首创

X系列肯定不是第一款硬派ACT(之前还有忍者龙剑传,超级忍等优秀作品),但X4绝对是对ACT史上影响最大的一款游戏(没有之一,我个人认为X4对ACT的贡献远远大于初代马里奥)X4的创举在于完美的平衡性(无论选择X还是ZERO都能完全感受到不同的战斗战术,而且不存在谁强谁弱的问题,游戏的内容几乎翻了一倍),对空间感,速度感,策略感,爽快感的应用(高速连续冲刺,高AI高难度的BOSS战,ZERO丰富的必杀和光剑连斩),以及诗史级别的剧情(第一款加入海量剧情的纯动作游戏,X4剧情在ACT史上的优秀程度是前无古人后无来者,剧情的庞大程度堪比高达0079)。CAPCOM在X4上不惜血本投入了大量的开发经费,不仅仅是因为它是洛克人十周年纪念作品,CAPCOM还想让X4成为ACT复兴的标志。1997年X4推出之前,PS和SS等次时代主机全部都是RPG和AVG等游戏的天下,2DACT被认为理念陈旧且无法充分发挥机能,3DACT在技术和设计上也尚未成熟。当时业界流传已久的“ACT游戏必将彻底消亡”的谣言几乎深入人心。(1994-1996年,除了老任在N64上的马里奥之外,日本几乎没有出现任何一款上的了台面的ACT游戏)自从X4发售之后,其成熟的制作理念被各个公司所吸收,才有了现在的ACT百花齐放的局面。

现在看看,除了CAPCOM本社的鬼泣和鬼武者之外,SEGA的忍(PS2上的男忍女忍)和TECMO的忍者龙剑传(XBOX)都有洛克人X的影子。(忍系列的游戏节奏和制作理念几乎和洛克人X完全相同)。虽然X系列自己本身的3D化遭到了彻底的失败,但其营养已经被所有动作游戏所吸收

再看看DMC,除了武器设定和X系列有关系之外,3代新加入的STYLE系统其实就是洛克人EXE2的STYLE(名字都没改)和ZERO2的FORM(战斗形态转换)的进化版本而已,在理念上没什么新颖的。类似的例子我还可以举出很多

一句话:我不否认DMC的优秀,但DMC只不过是洛克人X在PS2上的文艺复兴罢了。

PS:JOE我实在是无视,跟当年颠峰时期的X相比JOE简直就是渣(速度感和空间感严重不足)。我不否认神谷英树是牛人导演,但我认为他的最高杰作还是大神和DMC,而不是那个半调子的JOE

你说JOE是渣我想包括我在内的所有动作游戏玩家都不会同意,JOE优秀的手感和完美系统已经达到了2D动作游戏的另一高峰,你说速度感和空间感严重不足我实在无法理解,JOE的战斗玩的是喧哗又不是像X那样的高速化战斗,两者的理念完全不同,没有可比性
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