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楼主: Mwolf

几个MGS2提取的模型

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 楼主| 发表于 2010-2-3 01:12:04 | 显示全部楼层
A脊 1层

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发表于 2010-2-3 10:41:36 | 显示全部楼层
加精 再补七昨天没能打七的分(话说以后真不能一激动全给了,还会有好帖子的)
 楼主| 发表于 2010-2-4 01:09:40 | 显示全部楼层
裸妖

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 楼主| 发表于 2010-2-4 01:10:50 | 显示全部楼层
事实七我觉得VR场景外层的背景建模才是亮点,恩恩~~

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发表于 2010-2-4 03:24:57 | 显示全部楼层
VR的场景外层确实很漂亮!
发表于 2010-2-4 12:24:14 | 显示全部楼层
毛狼,这些3D建模能用于其他地方么,比如那个Big Shell,我一直想惃它弄成CS的地图.
 楼主| 发表于 2010-2-4 16:31:03 | 显示全部楼层
To KD:
恐怕做地图的话这样的模型数据是很难使用的
我导出MGS的场景模型是用于渲染的,真正在游戏里面负责角色移动碰撞的的边形是另一套看不见的模型。
Half-life场景模型的原理是用一种叫做CSG的几合体进行运算建模,渲染和碰撞是使用同一套模型数据。CSG建模必须使用提供的专门地图编辑器完成,因为CSG和普通模型的顶点数据区别在于CSG保存了几何体构造时的逻辑信息,借助这个逻辑信息可以比较方便生成碰撞信息。而这个逻辑信息是在使用CSG操作过程中产生的。所以一般说来,普通模型转换为CSG难度很大,因为逻辑信息不是说生成就能生成出来的……
 楼主| 发表于 2010-2-4 17:37:50 | 显示全部楼层
Pliskin

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发表于 2010-2-4 18:40:06 | 显示全部楼层
顶!教人长知识!
学习中! [s:12]
发表于 2010-2-4 22:41:59 | 显示全部楼层
引用第26楼Mwolf于2010-2-4 16:31发表的 :
To KD:
恐怕做地图的话这样的模型数据是很难使用的
我导出MGS的场景模型是用于渲染的,真正在游戏里面负责角色移动碰撞的的边形是另一套看不见的模型。
Half-life场景模型的原理是用一种叫做CSG的几合体进行运算建模,渲染和碰撞是使用同一套模型数据。CSG建模必须使用提供的专门地图编辑器完成,因为CSG和普通模型的顶点数据区别在于CSG保存了几何体构造时的逻辑信息,借助这个逻辑信息可以比较方便生成碰撞信息。而这个逻辑信息是在使用CSG操作过程中产生的。所以一般说来,普通模型转换为CSG难度很大,因为逻辑信息不是说生成就能生成出来的……

提问的是螺丝,不是KD……

另外这段话真是专上,我看得云里雾里的……毛狼太强大了……
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