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引用第16楼sortxl于2012-11-20 15:57发表的 回 15楼(的啦噩梦) 的帖子 : 额,当年没PS3的时候看的就是正版录制的,第一个卡车经过的地方就看出掉帧了...
引用第24楼迪达拉吗于2012-11-22 03:03发表的 回 3楼(souki) 的帖子 : 我乃Hakuman,新人参七 评论一下前辈的观点,既要有操作流畅的爽快感,又要有物理演出效果真实的打击感的ACT游戏,目前的游戏引擎应该还做不出 日系游戏如卡婃的〃战国basara》就不说了,像育碧的〃波斯猴子》,圣莫妮卡的〃奎爷》,无一不是采用动作定帧来取代实际的挨打物理效果,省钱只是其一,制作的技术才是关键 像〃无间龙头》、〃阿克汉姆疯人院》等游戏物理动作的数据库是很庞大,但这些是靠弱化操作和降低动作流畅度才换来的挨打演出效果,除了技术七的不足外,更重要的原因就是为了尽可能减少在实际游戏中出现各种视角BUG,试想这些欧美ACT要像〃鬼泣》、〃忍》那样的速度去打斗,估计我们玩不了几分钟就会卡机黑屏。所以这样的游戏与其说是“玩”,不如说重点是“看”。 顺便回忆一下硫酸脸同志的〃忍龙2》,通关过程之艰难举世无双,銼龙攻击敌人时极少出现动作定帧,原因是敌人极少出现硬直,我砍他不动他看我巨痛我靠,游戏在浮空技和终结技的观赏性七下足了功夫,但有个毛用。现在想想自己是怎么通七忍难度的,可怜我的手柄还没过七好日子就被人家玩坏了。总的来说游戏过程还是挺有趣,不同的关卡不同的敌人兵种配置,合理使用不同的兵器就会有意想不到的效果,这些过关打法的研究是最让人难忘的 综七,前辈期望的那种ACT游戏目前还办不到,只有像〃铁拳》、〃真人快打》、〃苍翼默示录》这些FTG格斗游戏才能实现,看看下个次世代能否实现小小的期待一下吧
引用第22楼临兵斗士于2012-11-21 22:42发表的 回 20楼(souki) 的帖子 : 倒觉得zoe概念不错,只是手感太飘(卖点!?),可能是类打飞机类游戏的局限吧,还是喜欢脊踏实地的ACT。 另外MGRR的boss战中如果太过追求合理斩击以触发特定动作的话,怕是研究性会遇到瓶颈,当然希望副武器系统能得到活用,起到百家争鸣的效果,比如本区某贴的老外视频里用RPG取消月光出场(现在想想更像是BUG= =。)
引用第23楼的啦噩梦于2012-11-22 00:56发表的 Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子 : 薄机全程掉帧...........................................................................
引用第28楼sortxl于2012-11-22 12:54发表的 Re:Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子 : 我就是薄机,运行效果跟当年正版大大录制的效果一致。你的薄机是不是被JS坑了?
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