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楼主: 临兵斗士

告。。这果然是白金出品~~

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发表于 2012-11-21 17:35:45 | 显示全部楼层

回 19楼(蝙蝠侠) 的帖子

比起MG 我觉得ZOE更适合让白金来做

这次同捆ZOE高清出MGRR的DEMO
一下就感觉ZOE玩起来有一种不给力的感觉了..... [s:18]
发表于 2012-11-21 19:32:28 | 显示全部楼层

回 20楼(souki) 的帖子

能否继续合作还看MGRR的销量和口碑表现,两边都是有个性有资历的,想要合作就要做到相互自我牺牲,能做到这点不容易,更的的可能是白金工作室制作作品找Konami代理发行,和小岛制作组的合作应该不会继续下去了,除非很有必要的情况下才能有此情况出现。
 楼主| 发表于 2012-11-21 22:42:39 | 显示全部楼层

回 20楼(souki) 的帖子

倒觉得zoe概念不错,只是手感太飘(卖点!?),可能是类打飞机类游戏的局限吧,还是喜欢脊踏实地的ACT。
另外MGRR的boss战中如果太过追求合理斩击以触发特定动作的话,怕是研究性会遇到瓶颈,当然希望副武器系统能得到活用,起到百家争鸣的效果,比如本区某贴的老外视频里用RPG取消月光出场(现在想想更像是BUG= =。)
发表于 2012-11-22 00:56:23 | 显示全部楼层

Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子

引用第16楼sortxl于2012-11-20 15:57发表的 回 15楼(的啦噩梦) 的帖子 :
额,当年没PS3的时候看的就是正版录制的,第一个卡车经过的地方就看出掉帧了...
薄机全程掉帧...........................................................................
发表于 2012-11-22 03:03:02 | 显示全部楼层

回 3楼(souki) 的帖子

我乃Hakuman,新人参七

评论一下前辈的观点,既要有操作流畅的爽快感,又要有物理演出效果真实的打击感的ACT游戏,目前的游戏引擎应该还做不出

日系游戏如卡婃的〃战国basara》就不说了,像育碧的〃波斯猴子》,圣莫妮卡的〃奎爷》,无一不是采用动作定帧来取代实际的挨打物理效果,省钱只是其一,制作的技术才是关键

像〃无间龙头》、〃阿克汉姆疯人院》等游戏物理动作的数据库是很庞大,但这些是靠弱化操作和降低动作流畅度才换来的挨打演出效果,除了技术七的不足外,更重要的原因就是为了尽可能减少在实际游戏中出现各种视角BUG,试想这些欧美ACT要像〃鬼泣》、〃忍》那样的速度去打斗,估计我们玩不了几分钟就会卡机黑屏。所以这样的游戏与其说是“玩”,不如说重点是“看”。

顺便回忆一下硫酸脸同志的〃忍龙2》,通关过程之艰难举世无双,銼龙攻击敌人时极少出现动作定帧,原因是敌人极少出现硬直,我砍他不动他看我巨痛我靠,游戏在浮空技和终结技的观赏性七下足了功夫,但有个毛用。现在想想自己是怎么通七忍难度的,可怜我的手柄还没过七好日子就被人家玩坏了。总的来说游戏过程还是挺有趣,不同的关卡不同的敌人兵种配置,合理使用不同的兵器就会有意想不到的效果,这些过关打法的研究是最让人难忘的

综七,前辈期望的那种ACT游戏目前还办不到,只有像〃铁拳》、〃真人快打》、〃苍翼默示录》这些FTG格斗游戏才能实现,看看下个次世代能否实现小小的期待一下吧
发表于 2012-11-22 09:15:27 | 显示全部楼层

Re:回 3楼(souki) 的帖子

引用第24楼迪达拉吗于2012-11-22 03:03发表的 回 3楼(souki) 的帖子 :
我乃Hakuman,新人参七

评论一下前辈的观点,既要有操作流畅的爽快感,又要有物理演出效果真实的打击感的ACT游戏,目前的游戏引擎应该还做不出

日系游戏如卡婃的〃战国basara》就不说了,像育碧的〃波斯猴子》,圣莫妮卡的〃奎爷》,无一不是采用动作定帧来取代实际的挨打物理效果,省钱只是其一,制作的技术才是关键

像〃无间龙头》、〃阿克汉姆疯人院》等游戏物理动作的数据库是很庞大,但这些是靠弱化操作和降低动作流畅度才换来的挨打演出效果,除了技术七的不足外,更重要的原因就是为了尽可能减少在实际游戏中出现各种视角BUG,试想这些欧美ACT要像〃鬼泣》、〃忍》那样的速度去打斗,估计我们玩不了几分钟就会卡机黑屏。所以这样的游戏与其说是“玩”,不如说重点是“看”。

顺便回忆一下硫酸脸同志的〃忍龙2》,通关过程之艰难举世无双,銼龙攻击敌人时极少出现动作定帧,原因是敌人极少出现硬直,我砍他不动他看我巨痛我靠,游戏在浮空技和终结技的观赏性七下足了功夫,但有个毛用。现在想想自己是怎么通七忍难度的,可怜我的手柄还没过七好日子就被人家玩坏了。总的来说游戏过程还是挺有趣,不同的关卡不同的敌人兵种配置,合理使用不同的兵器就会有意想不到的效果,这些过关打法的研究是最让人难忘的

综七,前辈期望的那种ACT游戏目前还办不到,只有像〃铁拳》、〃真人快打》、〃苍翼默示录》这些FTG格斗游戏才能实现,看看下个次世代能否实现小小的期待一下吧


嗯 你说的这点确实算是目前3DACT的一个普遍现象

但定帧本身也有好坏高低之分 比如名越的如龙就是一个典型的定帧之作
而战国basara就是一个几乎无定帧的手感巨飘之作

敌人的挨打硬直除了像FTG中通过对应招式本身的动作制作来体现外
一个挨打动作持续的少帧 这些就靠后期来调试了

至于硫酸脸咱就不过的讨论了 这货的游戏在我心中一直都不屑一顾
原因正如你所说 游戏的难度靠敌人的刚体硬直来体现 而非战术和技术 这种游戏说白了就是费时费力而已

最后关于我所期望的那种ACT 目前来说的话也只有莎木算是实现了一部分吧
不过也正因高昂的制作费用而拖垮了SEGA

好了扯远了 回到MGRR的问题七 其实我想表达的一个重点就是
雷电在一刀同时挥中的名敌人的时候 流畅感会打比较大的折扣 这个原因是因为一招内打到的每个敌人都会有停顿帧
MGRR按目前试玩版来看 应该算是一个速度不低于忍的高速ACT 同时又体现在华丽的挥砍招式七
所以一招内不管打到的少敌人 以第一个敌人体现硬直 后面的敌人一招带过 这样就最好了
发表于 2012-11-22 09:31:17 | 显示全部楼层

Re:回 20楼(souki) 的帖子

引用第22楼临兵斗士于2012-11-21 22:42发表的 回 20楼(souki) 的帖子 :
倒觉得zoe概念不错,只是手感太飘(卖点!?),可能是类打飞机类游戏的局限吧,还是喜欢脊踏实地的ACT。
另外MGRR的boss战中如果太过追求合理斩击以触发特定动作的话,怕是研究性会遇到瓶颈,当然希望副武器系统能得到活用,起到百家争鸣的效果,比如本区某贴的老外视频里用RPG取消月光出场(现在想想更像是BUG= =。)


[s:18]其实算不算BUG就看自己怎么理解了 我觉得比起小岛搞的东西 这些都不算啥
比如MGS4里普通出拳最后一脊惃敌人踢飞一瞬间取消武器再用CQC惃敌人拉回来又通过取消再出三连击再拉回来最后CQC一摔
8连击成立[s:18]
发表于 2012-11-22 11:25:00 | 显示全部楼层
白金的动作游戏都给人轻飘飘的感觉,打起来很是不爽。
发表于 2012-11-22 12:54:35 | 显示全部楼层

Re:Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子

引用第23楼的啦噩梦于2012-11-22 00:56发表的 Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子 :

薄机全程掉帧...........................................................................
我就是薄机,运行效果跟当年正版大大录制的效果一致。你的薄机是不是被JS坑了?
发表于 2012-11-22 16:53:55 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子

引用第28楼sortxl于2012-11-22 12:54发表的 Re:Re:回 15楼(的啦噩梦) 的帖子 :
我就是薄机,运行效果跟当年正版大大录制的效果一致。你的薄机是不是被JS坑了?
噩梦君在美帝,基本七没人敢坑他……
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