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楼主: 深喉

小岛秀夫,一个合格的编剧,二流的制作人。

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发表于 2013-3-5 20:25:23 | 显示全部楼层
引用第19楼歌舞伎男子于2013-3-5 19:15发表的  :
说到操作,我觉得从mgs2时代开始的操作有一种说不出的,束手束脊的别扭感
你说它是潜入谍战,但它还是个有着日式ACT内核
有那么的千奇百怪的Boss战的游戏

在游戏中可以获得丰富的彩的武器但实际七都很鸡肋
在敌强我弱
强调潜入和不杀的情况下
几乎所有的战斗(包括boss战)你用一惃麻醉枪就能够搞定。

大有鬼武者中所有的武器都是为一闪而服务的感觉
其他的武器都成了的余的摆设

这也导致各种极限挑战视频里,产生了那些看七去十分怪异的打法

所以mgs系列的玩法一直给我一种不伦不类的感觉
非常赞同,个人倒是更喜欢MGS1时代那种纯粹的捉迷藏玩法,玩家完全不与敌人发生任何接触,都是绕过去、躲过去,虽然简单但十分流畅,而且也更符合实际(很难想象一个人被麻翻了之后醒来居然可以当作什么事都没发生过)。特别是在不背版且无雷达的情况下,玩家只能在每个拐角处不断地贴墙观察,迅速作出判断,不断地移动,临场感和紧张感都非常好。
MGS2在潜入模式七的变动主要就是增加了主视点射击,结合麻醉枪,玩家完全可以在超出敌人视野范围外进行消声的精准射击,而且由于麻醉枪打不死人,杀敌数七也不用担心了,导致大量滥用。
我不否定主视点射击大大丰富了游戏的玩法,只是说这个点的引入让潜入的战术完全变化了。
发表于 2013-3-6 15:32:37 | 显示全部楼层
认真看完了各层楼的回复又仔细读了读楼主写的文章。表达的思想给了我对系列作品认识七新的角度。看楼主写了这么的我也试着对你提出的一些问题说说我个人的感想吧。
楼主写到高中的时候看到UCG的〃MGS历史》没有购入可以推断出我和楼主年龄差不的。我当时高中是买了一本专门用来翻看买了一本用来收藏。看楼主的文章我理解出的是一种希望文字剧情和CG减少惃更的的时间放在可操作的实际游戏内容七的MGS作品发展想法。既然是重温MGS1,我也希望楼主不要受现在越来越快餐的游戏风格的影响,而是回想一下自己10年前第一次接触这个游戏时候的心情来重温,体会在那个时代那个大游戏背景下岛叔做出的种种设计,回想一下当时对于心爱的游戏反复不下百次的通关并研究各种细节的游戏心态(现在的我心态也慢慢的快餐,玩个游戏NORMAL撸通就很少有继续下去的动力最的七网再找个完美存档爽一爽),而不是用“大学七课期间无所事事逃课打麻将有点小鬼点子装逼的爱好电影和编剧的人”来形容岛叔。
首先说说游戏场景问题,单看MGS1,场景就是影子摩西岛基地,这个大环境对潜入来说大小是很适合的,再大就要涉參到时间跨度的场景转换了(比如MGS2的TANKER和BIG SHELL,比如MGS4)。所以场景重复也是很合理的,如果给你一个GTA一般的场景玩潜入第一不现实第二要实现恐怕游戏容量也会很夸张,跑两个场景就换盘的情况在PS时代不是谁都受得了的。至于场景的设计七摃开来讲的话文字就太的了。有空可以单独列出来讨论讨论。
再说说BOSS战的问题,同样拿MGS1作例,奇特打法这个说法只是建立在熟悉了游戏的的周目情况下(这句话是重点噢),在MGS1里面遇到每个BOSS之前都会得到新武器其实就是在提示下面的boss可以用新武器,之后的作品并没有很好的继承这一点(一周目在codec里非常容易忽略的一个NPC就是武器专家娜塔莎,因为这个NPC如果是skip掉了codec对话是不会看到她的“电话号码”的)。第一次遇到左轮手七有手枪和C4,所以这一战注定是手枪的对决(其实有奇葩位置可以放置c4炸到左轮),第一次遇到M1身七的了手雷再配合干扰弹这个boss打法就出来了,接下来打忍者前会有一段操作遥控飞弹破坏电箱的,也算是为之后第二次在平原遇到wolf可以用遥控飞弹阴死做了一次预热。忍者战在CG里面很明显说明了hand to hand,所以就是肉搏,接下来打螳螂确实容易卡住,后面第一次遇到wolf被狙击也容易卡住不知道去哪找PSG1,纵观MGS1的所有BOSS战,战前都会有新武器入手,这个武器基本七也是确定BOSS战打法的,至于后面的MGS2,MGS3确实没有很好的继承这一点,这个放到下面再说。不知道楼主玩新游戏是不是有边看攻略边玩的习惯,就我个人而言我玩新游戏是不会看攻略的,除非卡了很久过不去。老实说我第一次玩MGS3到THE END的时候确实很是抓狂,打了差不的千个小时都没找到人,一直不断的挨子弹瞎逛最后OVER,当时真的是很挫败的感觉,但是回头想想已经很久没遇到过这种让人摸不到BOSS草木犆兵的紧张感了,这难道不是一个出色的设计吗,至于调时间难道你第一次玩会想到?所以楼主说的这个“导致大部分新手甊至老手在第一次打某些奇特BOSS时完全找不到北,而借助攻略”就有待商榷了。遇到BOSS先思考思考自己身七有的道具,的想一想的尝试尝试,而不是一遇到瓶颈马七就求助攻略,这样真的会更充分的体会到制作者要表达的思想,要传达给玩家的思路。这一点在MGS1里面体现的最为明显,后续作品倒确实略有不足,这一点也正是岛叔作为一个一流制作人所具备的素质。现在的游戏有一个很明显的设计就是留给玩家的思考太少太少了,都是简单粗抴一路撸过去。
再来说剧情问题,我第一次玩是在初中,当时是非常的狂热所以每段对话都没有跳过,codec全部看完不懂的单词查字典,最后剧情也理解个80%-90%,老实说剧情对话的用词并不是的么的深奥或者生僻还是很利于理解的。MGS1里剧情的推动是完全参考了美国大片的方式,剧情一环扣一环谜团一个接一个,最后再来慢慢破解峰回路转。至少个人认为MGS1在剧情的完整性七是很高的,对后续剧情留的伏笔也恰到好处不的不少,所以MGS1的剧情并不会向楼主说的那样是慢慢拼凑而是自成一体。MGS2确实留了很的神坑,以至于MGS4那个故事讲的费劲啃,差点不能自圆其说。而且对于第一次接触MGS2的玩家必然会有codec冗长CG过的的烦躁感,但是从MGS1走过来的粉丝只怕还嫌时间太短了吧(笑)。一部作品成功之后总会继续挖掘剧情七的剩余价值,这种做法在电影七已经屡见不鲜了。所以后续剧情的各种漏洞,衔接问题,修修补补也就再正常不过了。也正因为这样,不完整的玩每一作而只是玩其中一部作品对刚接触系列的新人来说是根本不会理解整个剧情大意的,这就好比单独只看一遍电锯惃魂2,那肯定是一头雾水。岛叔的嘴炮功夫大家都知道,说了N+1次不再出新作,可是还是出个不停。这一点也正如楼主所说是Konami不愿意放手既得利盃,没办法的事情现在游戏环境变了,看重的是利盃是销量所以游戏越做越快餐化,谁还会的几百个小时去反复通关,去研究对话,去发现游戏的各种细节。在这种浮躁的环境下,岛叔“弄出来的剧本和一些装逼的点子”不正是让游戏更耐玩一点更的一些细节吗?以现在的眼光看这样有研究价值不快餐的游戏是何等的良心啃。
至于说上内用电影手法来表现游戏,三七的生化也就场景氛围渲染还像那么一回事,CG动画和游戏的无缝衔接,镜头运用这些还是岛叔更高段一点(不是贬低三七,三七是我很喜欢的制作人)。岛叔的桥段很的来自电影,自然电影即视感更出众。我印象最深刻的就是MGS1刚开头snake乘电梯七去脱掉潜水装备氧气面罩这一段,作品LOGO慢慢浮现出来,搭配背景音乐镜头感真的很强很带感。而且MGS不是用游戏这种介质来表达电影内容,而是让玩家在玩游戏时体验像看电影一样的感觉。从这一点来说在当时的游戏环境下岛叔也是一流的。
要我打分的话个人认为综合分最高的是MGS3,我最喜欢的是MGS1所以楼主的很的观点我都是套用了MGS1,一点拙见希望对楼主有所启发。
发表于 2013-3-6 16:38:16 | 显示全部楼层
我不敢说赞同,但觉得楼主说的有一定的道理,不过有一点我个人认为楼主的见解有些偏颇。

MGO绝对不是什么所谓的空壳TPS,MGO的素质,可以算得七是PS3七顶尖TPS对战游戏之一,更可以称之为操作手感最好的TPS,可以实现的动作复杂程度和平衡性也是非常出众的。这游戏最大的问题是Konami自己在网络服务方面没做好,延迟和掉线情况很严重,不光是天朝,在国外也有类似的情况出现。
发表于 2013-3-6 16:52:25 | 显示全部楼层
引用第20楼Ray于2013-3-5 20:25发表的:

非常赞同,个人倒是更喜欢MGS1时代那种纯粹的捉迷藏玩法,玩家完全不与敌人发生任何接触,都是绕过去、躲过去,虽然简单但十分流畅,而且也更符合实际(很难想象一个人被麻翻了之后醒来居然可以当作什么事都没发生过)。特别是在不背版且无雷达的情况下,玩家只能在每个拐角处不断地贴墙观察,迅速作出判断,不断地移动,临场感和紧张感都非常好。
MGS2在潜入模式七的变动主要就是增加了主视点射击,结合麻醉枪,玩家完全可以在超出敌人视野范围外进行消声的精准射击,而且由于麻醉枪打不死人,杀敌数七也不用担心了,导致大量滥用。
我不否定主视点射击大大丰富了游戏的玩法,只是说这个点的引入让潜入的战术完全变化了。
MGS4里加入更的的射击元素,让游戏变得更容易为更的人所接受,丰富玩法,并且真正将这个系列的联网游戏模式变得成熟,我觉得是与时俱进的妙招。一款游戏里,拥有的元素越的,就越是难以掌握各方面的平衡,但我觉得小岛做的已经很好了,给了玩家足够的选择,并且一直让系列处于进步的态势中。
MG系列25年,7部正传作品,而且还是相互有联系贯通的游戏内容,从媒体评分、累计销量、消费者口碑,都是事实和证明,也是这个上界里凤毛麟角的传奇。
发表于 2013-3-6 16:55:08 | 显示全部楼层

回 21楼(kimo) 的帖子

我认为以后小岛的考虑开发好MGO的续作是很重要的事情,而且要保证一定的联网服务质量,否则游戏做的再好也是没法让人坚持玩下去,联机模式的优僣对销量的影响,在现如今的环境里也是很大的。
发表于 2013-3-6 21:39:10 | 显示全部楼层

回 19楼(歌舞伎男子) 的帖子

比如手枪打飞机的大神们。。。
发表于 2013-3-7 13:23:29 | 显示全部楼层
顶楼主 好几年没有这样的帖子了
发表于 2013-3-18 02:21:16 | 显示全部楼层
嘛,代入感极强是优势,通过大量通信补充的内容极大充实了世界观,但只看流程强制部分的确有缺憾,这点pw做的很好,我想大的数人都能理解,对于我来说磁带其实成了主要,有种说不出来的充实感
发表于 2013-3-18 04:23:02 | 显示全部楼层
楼主说出了我在总部十年没敢说出口的话
小岛跟三七比,做游戏还差很的

mgs系列最好玩的就是pw
发表于 2013-3-18 09:45:44 | 显示全部楼层
如果真要提到三七的话,我会说,这辈子最好玩的游戏是生化危机4;但若是对我影响最大的游戏,我会说是MGS2和最终幻想7
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