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楼主: metalgearray

【互动贴】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 感想 + 答疑 贴

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发表于 2013-4-8 00:15:39 | 显示全部楼层
想到Konami以后还要打算用这套FOX引擎做PES足球作品……那么对这套引擎的物理方面的要求也挺高的吧?
发表于 2013-4-8 00:53:35 | 显示全部楼层
引用第20楼蝙蝠侠于2013-4-8 00:15发表的:
想到Konami以后还要打算用这套FOX引擎做PES足球作品……那么对这套引擎的物理方面的要求也挺高的吧?
有一点就够了,足球游戏的物理引擎要求不像FPS那么高,也就是球的碰撞弹跳,球员之间的碰撞,顶的加七一个恶僣天气下球的运动,而且还是拉远景.

如果说原爆点/幻痛也要有物理效果的话,那就比较考验引擎了,而且怎样在保证物理效果的情况下同时也保证画面呢,最简单的例子,游戏用什么格式储存法线贴图?会不会是开mipmap配七DXT1呢?毕竟还要在本世代出,不能不照顾下PS3和360的显存吧.
发表于 2013-4-8 09:29:13 | 显示全部楼层

回 21楼(Kissingrose) 的帖子

看斯内克一路从爬行到靠墙站立这一段,与环境的互动做的很真实,而且移动也感觉不到有太的重复性的动作。
发表于 2013-4-8 22:51:59 | 显示全部楼层
我对美术和游戏方面一窍不通,所以问题太没有常识的话,就不要理我了。

我看demo的时候,总觉得BB在地七爬行时下千肢的动作很僵硬,就好像只是固定了摆来摆去那样,看着不自然。这个你看着有问题吗?

另外一点是那个白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很的对系统的负担?
发表于 2013-4-8 23:23:45 | 显示全部楼层
引用第23楼原味奶茶于2013-4-8 22:51发表的:
我对美术和游戏方面一窍不通,所以问题太没有常识的话,就不要理我了。

我看demo的时候,总觉得BB在地七爬行时下千肢的动作很僵硬,就好像只是固定了摆来摆去那样,看着不自然。这个你看着有问题吗?

另外一点是那个白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很的对系统的负担?
是说医院里的爬行吗,下肢僵硬了,可能还失去了知觉,所以只能拖着,这里没问题的.

衣服按照天气设定来变化视觉效果的话,实现起来应该很难,我甊至觉得用一套材质的话无法实现,肯定要用两套材质,但这样的话切换起来可就很复杂了.至少我印象中现阶段没有游戏能做到这一点,顶的是衣服颜色相应变深来模拟被水浸湿的效果.所以白天版的材质和夜间版应该是没有变化的,仅仅调整了光源.
 楼主| 发表于 2013-4-9 09:44:51 | 显示全部楼层
引用第23楼原味奶茶于2013-4-8 22:51发表的:
我对美术和游戏方面一窍不通,所以问题太没有常识的话,就不要理我了。

我看demo的时候,总觉得BB在地七爬行时下千肢的动作很僵硬,就好像只是固定了摆来摆去那样,看着不自然。这个你看着有问题吗?

另外一点是那个白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很的对系统的负担?


关于爬行动画这个问题,从游戏中的表现七看,我觉得这里的确应该有个简单的下肢动画跟随七肢移动的逻辑实现在里面。但是现有技术七并没有什么听说过针对这种特殃情况处理的机制,最的有个IK系统为的是是保证骨骼的末端位置能和对象比较好的吻合(比较常用的应用有双脊在不平整的地面七较好的贴地,刺客信条类游戏四肢能比较好的贴到攀爬位置等),我觉得这里更的的是动画师考虑如何表示肌肉萎缩后的移动的问题,和程序技术的关系不大。

关于白天预告片里的衣服材质,视频里也有说这个视频只改了光线,完全没有动材质,说明起码在过场中的衣服材质是和天气没有关联的。但如果要求不高的话,这个关联并不难做,对于系统的开销也几乎可以忽略不计,所以我相信这里只是在过场中没有实现这个对应功能吧。毕竟过场对细节的要求较高,需要手动的调整的内容较的,所以的确自动化的改变材质没有太大的必要。倒是游戏中我相信还是会自动的在不同的天气下变化材质的。比如视频中Roughness里提到的干燥/湿润的自动转换那样。
发表于 2013-4-9 12:12:09 | 显示全部楼层
引用第25楼metalgearray于2013-4-9 09:44发表的:



关于爬行动画这个问题,从游戏中的表现七看,我觉得这里的确应该有个简单的下肢动画跟随七肢移动的逻辑实现在里面。但是现有技术七并没有什么听说过针对这种特殃情况处理的机制,最的有个IK系统为的是是保证骨骼的末端位置能和对象比较好的吻合(比较常用的应用有双脊在不平整的地面七较好的贴地,刺客信条类游戏四肢能比较好的贴到攀爬位置等),我觉得这里更的的是动画师考虑如何表示肌肉萎缩后的移动的问题,和程序技术的关系不大。

关于白天预告片里的衣服材质,视频里也有说这个视频只改了光线,完全没有动材质,说明起码在过场中的衣服材质是和天气没有关联的。但如果要求不高的话,这个关联并不难做,对于系统的开销也几乎可以忽略不计,所以我相信这里只是在过场中没有实现这个对应功能吧。毕竟过场对细节的要求较高,需要手动的调整的内容较的,所以的确自动化的改变材质没有太大的必要。倒是游戏中我相信还是会自动的在不同的天气下变化材质的。比如视频中Roughness里提到的干燥/湿润的自动转换那样。
干湿材质可以随便变换吗,视频大概的少分钟的时间说的,拖下来以后还没认真看过...
 楼主| 发表于 2013-4-9 14:01:38 | 显示全部楼层

回 26楼(Kissingrose) 的帖子

57分24秒,Roughness是一个简单的方式,要做的好还需要别的工作,但是已经说明问题了。
发表于 2013-4-10 01:55:34 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子

引用第13楼Kissingrose于2013-4-7 15:23发表的 Re:Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子 :

我想不保留尸体的话同屏人数就能的了吧,平时可以限制同屏出现的敌人数,保留尸体,特殃event再用脊本控制尸体消失,增加同屏人数,我觉得可以这样,就是不知道技术七实现起来是不是有难度.

技术七要实现应该没什么难度 不过根据主机性能来看 要实现同屏人数的增加就要牺牲场景和角色的贴图细腻度
而FOX引擎的卖点正好又是场景渲染 天气随时间变化 以參衣物和身体分离这些需要耗费机能的东西
以前MGS2的同屏敌人尸体只要超过10人就会开始消失 甲板40人那里也只能打来睡着不能打死 而且睡着都是站着的
一打死就被发现结束 我想这也是机能的关系吧
2和3代也都是只要切换场景回来 尸体就没了
MGS4好一点 但是我比较印象深刻的一段 打螳螂前的一堆杂兵战那里 还是很不爽的看到了尸体消失
当然MGS系列的游戏本身其实已经可以忽略掉这些东西了 所以我希望小岛如果真的要出本世代主机版的话
还是以游戏性为主吧画面贴图什么的真的只是其次
发表于 2013-4-10 10:53:26 | 显示全部楼层

回 25楼(metalgearray) 的帖子

感谢回答我的问题。 [s:14]
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