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楼主: rosebackup

不来聊聊tgs演示观感么?

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发表于 2013-9-26 19:35:55 | 显示全部楼层

回 49楼(rosebackup) 的帖子

毕竟时代在变,小岛监督也在慢慢在尝试新的东西的同时也在照顾老玩家_(:3 」∠)_
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发表于 2013-9-26 19:36:46 | 显示全部楼层
我倒是觉得,一个坚持自己想法的制作人才是负责的制作人.当然前提是,这个想法得靠谱.
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发表于 2013-9-26 20:21:02 | 显示全部楼层
引用第45楼Kissingrose于2013-9-26 18:45发表的  :
所以我很好奇对于MGSV来说,很多人所谓的不满意到底是指什么?
我自己觉得不满意还谈不上,有些细节希望能改进,比如高处下落希望能加一个翻滚缓冲,再就是E3预告片里展示的内容,大都是后续章节的内容,MGSGZ的这段演示是序章,两者比起来就自己有前后差距,然后小岛以往都是每逢展会就放新预告片,这次也是基本照搬E3的内容。

也可能是小岛故意不表现太多内容,也可能是目前制作进度没到那个阶段,我觉得还是继续等更多消息和内容吧。反正现在玩游戏的时间和精力也不多,一个GTA5都能玩差不多一年了。
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发表于 2013-9-26 21:39:05 | 显示全部楼层
引用第43楼hongyun198于2013-9-26 16:12发表的  :
我是觉得进化蛮大的,但是因为进化地真实了,所以玩家对这游戏的评断标准变化了。
以前MGS4的时候,同样宣称的真实战场就是个笑话,这也不影响MGS4获得赞誉。

为啥?因为尼玛它获得赞誉最主要的原因根本就不是玩法好么!

这次大家都在拿那些真实系的东西来要求小岛组,这帮人搞线性游戏搞了这么多年了,一下子挑战自己当然会有各种问题出现,太正常了。

不过游戏还没发售,拿GTAV这种已经发售的游戏和一个DEMO比,然后酸MGS。
挺没劲的。

MGS自然有自己的核心优势,别的比不了。

这个世界如果所有开放世界游戏都成了GTA,那也挺无聊的。

MGS4卖得好 一方面是剧情承载了老玩家的期待 另一方面作为当时PS3上为数不多的大作 表现还是不错的
而MGSV其实对比MGS4 真的是一种革命性的进化
但这种进化不得不说也从另外一个角度让一些老玩家觉得变化过大 再加上沙盘这类游戏现在一抓一大把
大家都想在TGS看到这游戏更独特的一面 但目前来看似乎并不明朗 所以就有人觉得不满意了
不过这个不满意也不是针对MGSV本身 只是TGS来说
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 楼主| 发表于 2013-9-27 02:37:46 | 显示全部楼层
其实回顾历代mgs的最初演示都跟完成品相差甚远,因为这个项目有非常独特的开发限制。
这个限制是啥呢?就是产品的完整蓝图只能存在于岛神个人的脑中,他只能尽量在策划案中表述自己的需求。
为了首次演示,团队需要按照策划案将岛神心目中的案子具象化。但是这个阶段往往是以完整预案为出发点的,而后来的开发进度中岛神将不断面临技术部门的反馈,哪些部分不可以实现的必须放弃。加上岛神自己在这个过程中灵光闪现的修改,于是最终完成品必然跟最初策划案有巨大差距。

虽然类似这种限制在每个工作室的开发过程中都会遇到,但是小岛组受到这种限制的程度可能是地球上最严重的一个吧。尽管随着系列的成熟,这种前后差异程度已经逐渐减轻了,但还是能够看得出来。尽管岛神竭力将工作模式国际化,并且亲自监督引擎开发,但是只有一位舵手的船必定会因为一些波折而困扰。

所以将mgsv和gta5相比较不太科学,这是烹饪手法完全不同的两道菜。gta5在开发过程中目标明确、分工细腻的工作场景不用到现场也能猜得到。而小岛组这边,必然难以达到这种效率。于是,这并不完全是经费和技术力的原因。
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发表于 2013-9-27 10:01:47 | 显示全部楼层

回 53楼(souki) 的帖子

如果说MGSV我最担心的,其实就是太想像其它游戏看齐或者比较造成的丢弃核心优势跑偏。
自由度从来就不是线型流程的MGS系列的优势吧,以己之短拼敌之长,必然头疼。
PW已经有苗头了,看到MH红,就效仿去做,结果本来很国际化的一个游戏系列,跑偏到本土化去了。
这次又觉得沙盘游戏是未来方向,改个引擎奔着去了。

沙盘要怎么将MGS式的故事讲好,我真的非常担心。
这种偏自由的游戏模式与MGS式故事一直以来的简短精悍,极高紧张感存在天然的冲突。

但TGS预告里面任务制的游戏模式以及非固定化的潜入方式,还是能看到小岛想做的并不是GTA,而是要将潜入流程的自由度提升,让玩家的选择多样化,让潜入过程的随机性提升,避免背板的玩法。

但从敌兵数量和基地尺寸两个指标看,和系列前作的区别并没体现地很充分。
尤其标记系统,我认为太破坏难度了。

仔细想想,我觉得可能影响MGS感觉的东西基本都是舶来品(夸张的跳跃、SC的标记系统、MH式任务制玩法)
独创的东西在哪里啊小岛桑!别告诉我是类似Arkham系列的岗楼里面的录音带啊!
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发表于 2013-9-27 10:04:27 | 显示全部楼层

回 54楼(rosebackup) 的帖子

我不同意小岛组受到的限制要比其它工作室多,小岛职位已经很高了,决策权也不小。
我比较担心的是,MGSV对其它游戏借鉴的太多了,找不到新的属于自己的东西。
TGS让很多人不满意的也许也就是这个,相对4来说确实进化了,但太多东西看着眼熟,能想起在哪儿看到过。
这并不是什么好苗头。
这是岛郎才尽的苗头么
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发表于 2013-9-27 13:22:31 | 显示全部楼层
之前玩过GZ的媒体都表示GZ简直就是分裂细胞的续作,所以我觉得小岛是在故意给人一种假象,真正的游戏形态还是要到PP里才会有.
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发表于 2013-9-27 13:29:31 | 显示全部楼层
现在官方怎么说?GZ跟TPP还是两个游戏吗?感觉最终很可能是MGS2里面油轮篇和工厂篇那样子...单独一个GZ能有多少内容?
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发表于 2013-9-27 13:35:09 | 显示全部楼层

回 57楼(Kissingrose) 的帖子

看来果然是又在骗人了。。。
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发表于 2013-9-27 18:07:41 | 显示全部楼层

Re:回 53楼(souki) 的帖子

引用第55楼hongyun198于2013-9-27 10:01发表的 回 53楼(souki) 的帖子 :
如果说MGSV我最担心的,其实就是太想像其它游戏看齐或者比较造成的丢弃核心优势跑偏。
自由度从来就不是线型流程的MGS系列的优势吧,以己之短拼敌之长,必然头疼。
PW已经有苗头了,看到MH红,就效仿去做,结果本来很国际化的一个游戏系列,跑偏到本土化去了。
这次又觉得沙盘游戏是未来方向,改个引擎奔着去了。

沙盘要怎么将MGS式的故事讲好,我真的非常担心。
这种偏自由的游戏模式与MGS式故事一直以来的简短精悍,极高紧张感存在天然的冲突。

但TGS预告里面任务制的游戏模式以及非固定化的潜入方式,还是能看到小岛想做的并不是GTA,而是要将潜入流程的自由度提升,让玩家的选择多样化,让潜入过程的随机性提升,避免背板的玩法。

但从敌兵数量和基地尺寸两个指标看,和系列前作的区别并没体现地很充分。
尤其标记系统,我认为太破坏难度了。

仔细想想,我觉得可能影响MGS感觉的东西基本都是舶来品(夸张的跳跃、SC的标记系统、MH式任务制玩法)
独创的东西在哪里啊小岛桑!别告诉我是类似Arkham系列的岗楼里面的录音带啊!
《分裂细胞:黑名单》买了么?这次还有中文版,我上优酷看了全通关视频,看起来如果是按照MGS系列原来的方式去做潜入类游戏,游戏部分来说,我觉得目前的顶点可能就是这部作品的样子了。
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发表于 2013-9-27 18:09:11 | 显示全部楼层
引用第57楼Kissingrose于2013-9-27 13:22发表的  :
之前玩过GZ的媒体都表示GZ简直就是分裂细胞的续作,所以我觉得小岛是在故意给人一种假象,真正的游戏形态还是要到PP里才会有.
那只能继续等下去了,不过目前各类作品相互借鉴的例子确实是挺多的,小岛自己也是一个拿来主义者。
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 楼主| 发表于 2013-9-27 18:53:15 | 显示全部楼层

回 56楼(hongyun198) 的帖子

          烟酱貌似误会鸟,我所指的限制不是质疑他的执行权。岛神毕竟是副社长,完全不存在执行不力的可能。
          我所说的限制其实就是岛神本身,因为mgs这个项目是高度依赖小岛本人的,这也是他为什么多年来频频表示难以摆脱这个系列的制作责任。一方面是会社业绩需求,另一方面是团队不胜重任,两方面都是岛神责无旁贷必须担负的。pw诞生之前,岛神不是尝试过放手么,结果证实mgs不能摆脱他而单独生存下去。于是在后续作品的开发工作中将长期不可避免的局限在整个团队都在等待小岛的个人响应速度,这也是他为什么这么累的原因。小岛组的工作模式注定不能像其他团队那样伞状结构,而只能在相对低的工序才可能放权。加之现在全程无代工的开发模式已经很罕见了,但是mgs的全部素材都需要高度保密性,于是只能社内完成。你知道,保密协议什么的,并不是真的那么有效。
          还有一点就是日社的工作气氛,这个是不能不提的。我有幸接触过为光荣卡婊等日社代工的公司,也接触过EA的代工工作室,给我的感觉是欧美公司的效率高在人际,而非只是技术力。还是用gta和mgs来比较吧。R社开发GTA是什么活跃场面大家能想象吧?日社是什么样子呢?其实比较像回合制游戏。并不是说他们在工作中很少交流,而是他们更趋向于按“规矩”来执行,并且非常的“规矩”。(即使对代工的外社也是这样表现)于是,在日社中自上而下的信息量总是多于自下而上的反馈。
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发表于 2013-9-27 21:50:08 | 显示全部楼层

Re:回 56楼(hongyun198) 的帖子

引用第62楼rosebackup于2013-9-27 18:53发表的 回 56楼(hongyun198) 的帖子 :
          烟酱貌似误会鸟,我所指的限制不是质疑他的执行权。岛神毕竟是副社长,完全不存在执行不力的可能。
          我所说的限制其实就是岛神本身,因为mgs这个项目是高度依赖小岛本人的,这也是他为什么多年来频频表示难以摆脱这个系列的制作责任。一方面是会社业绩需求,另一方面是团队不胜重任,两方面都是岛神责无旁贷必须担负的。pw诞生之前,岛神不是尝试过放手么,结果证实mgs不能摆脱他而单独生存下去。于是在后续作品的开发工作中将长期不可避免的局限在整个团队都在等待小岛的个人响应速度,这也是他为什么这么累的原因。小岛组的工作模式注定不能像其他团队那样伞状结构,而只能在相对低的工序才可能放权。加之现在全程无代工的开发模式已经很罕见了,但是mgs的全部素材都需要高度保密性,于是只能社内完成。你知道,保密协议什么的,并不是真的那么有效。
          还有一点就是日社的工作气氛,这个是不能不提的。我有幸接触过为光荣卡婊等日社代工的公司,也接触过EA的代工工作室,给我的感觉是欧美公司的效率高在人际,而非只是技术力。还是用gta和mgs来比较吧。R社开发GTA是什么活跃场面大家能想象吧?日社是什么样子呢?其实比较像回合制游戏。并不是说他们在工作中很少交流,而是他们更趋向于按“规矩”来执行,并且非常的“规矩”。(即使对代工的外社也是这样表现)于是,在日社中自上而下的信息量总是多于自下而上的反馈。
小岛自己还经常守在开发一线做指导,事无巨细都要盯着,只能说是他自己的做事风格,好不好就难说了,最终还是要靠实际作品表现说话。另外确实有这些项目,他不做,也没人敢接手做,或者有人不愿意其他人接手,还是要求小岛负责做。

另外说到他是副社长,也是指KCEJ的副社长,并不是真正意义上的Konami的副社长,上头给他出钱和授权的人也还有很多,他的决定权也仅限于游戏相关方面,其他的事情未必轮得到他做主。Konami年年财报都不错,主要盈利也不指望KCEJ,既然不是主要盈利项目,自然也不见得会投入太多资源进去。
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 楼主| 发表于 2013-9-27 23:31:30 | 显示全部楼层
岛神什么时候能退休呢?
突然想起了新川洋司和野村哲也的相似性。新川的职位正在逐渐变化,而野村今日的地位表现的是se无人可用的尴尬..........
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发表于 2013-9-28 02:36:52 | 显示全部楼层
引用第64楼rosebackup于2013-9-27 23:31发表的  :
岛神什么时候能退休呢?
突然想起了新川洋司和野村哲也的相似性。新川的职位正在逐渐变化,而野村今日的地位表现的是se无人可用的尴尬..........
独当一面的人才有一些,号令千军的帅才是可遇不可求,当初野尻真太执意要离开小岛组就是想按照自己的想法去做游戏,他是最有潜力接班小岛的人,可是因为之前的那款《不死之身》,现在也已经很难再翻身了。
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发表于 2013-9-28 05:33:35 | 显示全部楼层

Re:回 53楼(souki) 的帖子

引用第55楼hongyun198于2013-9-27 10:01发表的 回 53楼(souki) 的帖子 :
如果说MGSV我最担心的,其实就是太想像其它游戏看齐或者比较造成的丢弃核心优势跑偏。
自由度从来就不是线型流程的MGS系列的优势吧,以己之短拼敌之长,必然头疼。
PW已经有苗头了,看到MH红,就效仿去做,结果本来很国际化的一个游戏系列,跑偏到本土化去了。
这次又觉得沙盘游戏是未来方向,改个引擎奔着去了。

沙盘要怎么将MGS式的故事讲好,我真的非常担心。
这种偏自由的游戏模式与MGS式故事一直以来的简短精悍,极高紧张感存在天然的冲突。

但TGS预告里面任务制的游戏模式以及非固定化的潜入方式,还是能看到小岛想做的并不是GTA,而是要将潜入流程的自由度提升,让玩家的选择多样化,让潜入过程的随机性提升,避免背板的玩法。

但从敌兵数量和基地尺寸两个指标看,和系列前作的区别并没体现地很充分。
尤其标记系统,我认为太破坏难度了。

仔细想想,我觉得可能影响MGS感觉的东西基本都是舶来品(夸张的跳跃、SC的标记系统、MH式任务制玩法)
独创的东西在哪里啊小岛桑!别告诉我是类似Arkham系列的岗楼里面的录音带啊!

嗯 PW确实 本来应该属于正统5代水准 结果成了个很日式的东西 甚至还有人拿着PW喷系列其他作品不够二次元化

沙盘其实只是一个概念 或者说只是一种表现方式 沙盘不代表就要满世界去没事找事
就拿这类游戏里知名度最高的GTA来说 其实这游戏的真正乐趣一点不在这个自由度上 GTA的核心要素还是在于花样繁多的任务
承接着剧情一直往下 而这些在MGS里其实一直都有的
就像小岛以前做的各种各样的恶搞小彩蛋 都是为了这种一条道往下的游戏过程增添乐趣

但不少人一提到沙盘 首先想到的就是如何在一个设定空间里为所欲为 其实这些行为 这个空间 也都并非自由 都套在系统设定里了
那些人拿MGS和GTA比 实在莫名其妙
两款游戏有概念相似之处 但绝非同一类型 也不可能会因为一个沙盘概念就划上对等号

不过话说回来还得再提一下GTA5
这作对比前两作 更注重了任务的多样性 乐趣性
制作人也应该是考虑到把玩家对这款游戏的认知从“满世界发泄”转为“品尝制作人员精心设计的核心内容”上来

所以现在的游戏都在尽力脱离快餐的行列 这是好事
当然对小岛来说 在MGSV上 压力是越来越大了 就看他怎样顶住压力再次吸引玩家了
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发表于 2013-9-28 05:36:19 | 显示全部楼层

Re:Re:回 53楼(souki) 的帖子

引用第60楼蝙蝠侠于2013-9-27 18:07发表的 Re:回 53楼(souki) 的帖子 :

《分裂细胞:黑名单》买了么?这次还有中文版,我上优酷看了全通关视频,看起来如果是按照MGS系列原来的方式去做潜入类游戏,游戏部分来说,我觉得目前的顶点可能就是这部作品的样子了。


黑名单前段时间通关了 感觉分裂和MGS确实越来越相互学习了
不过这作个人觉得没有5出彩 可能还是因为玩MGS玩出习惯喜欢看比较夸张的故事情节导致的吧
但黑名单的确是实实在在的潜入游戏 而且节奏很明快 没有过去作品的拖沓感
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发表于 2013-9-28 05:46:02 | 显示全部楼层
引用第64楼rosebackup于2013-9-27 23:31发表的  :
岛神什么时候能退休呢?
突然想起了新川洋司和野村哲也的相似性。新川的职位正在逐渐变化,而野村今日的地位表现的是se无人可用的尴尬..........

还有个和这两人比较相似的 山冈晃 看看寂静岭今日的处境 唉
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 楼主| 发表于 2013-9-28 17:44:28 | 显示全部楼层
gta的乐趣是:玩家的一千种死法
mgs的乐趣是:敌兵的一千种死法,或者啥也没发生过

这两个游戏的乐趣真是南辕北辙,如果让mgs玩家在沙盘中闲逛滋事显然会失去本来的核心乐趣。我只想要更高的敌兵ai,只要有ai多样性,一本道战场地图也会乐趣无穷。

mgs2的时候空间足够密闭了,但是因为ai的进化带来了多种可能,哪怕只在ab点往返也会有趣。我们期待的是这种进化啊,我不要模拟地球~
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发表于 2013-9-28 18:32:02 | 显示全部楼层
引用第69楼rosebackup于2013-9-28 17:44发表的  :
gta的乐趣是:玩家的一千种死法
mgs的乐趣是:敌兵的一千种死法,或者啥也没发生过

这两个游戏的乐趣真是南辕北辙,如果让mgs玩家在沙盘中闲逛滋事显然会失去本来的核心乐趣。我只想要更高的敌兵ai,只要有ai多样性,一本道战场地图也会乐趣无穷。

mgs2的时候空间足够密闭了,但是因为ai的进化带来了多种可能,哪怕只在ab点往返也会有趣。我们期待的是这种进化啊,我不要模拟地球~

其实一款作品 不仅是游戏 也包括音乐 影视 拿来的痕迹越多 就表示作者的才能越枯竭

我一直都相信 小岛从2代之后就总说不想再做MGS 是他的真实想法
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发表于 2013-9-28 19:09:07 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:回 53楼(souki) 的帖子

引用第67楼souki于2013-9-28 05:36发表的 Re:Re:回 53楼(souki) 的帖子 :



黑名单前段时间通关了 感觉分裂和MGS确实越来越相互学习了
不过这作个人觉得没有5出彩 可能还是因为玩MGS玩出习惯喜欢看比较夸张的故事情节导致的吧
但黑名单的确是实实在在的潜入游戏 而且节奏很明快 没有过去作品的拖沓感
小岛学了不少《分裂细胞》系列的优点,就像你说的那样,他其实是不想继续绑死在MGS系列上的,MGS1和2的那套吃豆人的玩法逐渐过时,MGS3开始尝试改变,MGS4显得还比较仓促,但已经有了雏形,MGSPW在可玩性方面下了功夫,这回MGS5怎么的也该让系列重生了。
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发表于 2013-9-28 19:10:07 | 显示全部楼层
只要MGSV的任务机制不做成PW那样把游戏体验搞得四分五裂的就行.
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发表于 2013-9-28 19:13:47 | 显示全部楼层
引用第69楼rosebackup于2013-9-28 17:44发表的  :
gta的乐趣是:玩家的一千种死法
mgs的乐趣是:敌兵的一千种死法,或者啥也没发生过

这两个游戏的乐趣真是南辕北辙,如果让mgs玩家在沙盘中闲逛滋事显然会失去本来的核心乐趣。我只想要更高的敌兵ai,只要有ai多样性,一本道战场地图也会乐趣无穷。

mgs2的时候空间足够密闭了,但是因为ai的进化带来了多种可能,哪怕只在ab点往返也会有趣。我们期待的是这种进化啊,我不要模拟地球~
MGS4算是对老玩家尽力了,MGS5不能重蹈覆辙,就算按原来的设定继续做新作,目前这个市场能接受么?我很怀疑,小岛做游戏是要挣钱的,我觉得他情愿与否都不重要,重要的是跟上潮流,沙盘类的玩法没什么坏处,只是对制作方面的挑战要求很高,小岛敢尝试是有胆量的,而且能不能做出将原有MGS系列优点和沙盘玩法完美融合,则更是很艰巨的任务。
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发表于 2013-9-28 20:04:32 | 显示全部楼层
引用第73楼蝙蝠侠于2013-9-28 19:13发表的  :

MGS4算是对老玩家尽力了,MGS5不能重蹈覆辙,就算按原来的设定继续做新作,目前这个市场能接受么?我很怀疑,小岛做游戏是要挣钱的,我觉得他情愿与否都不重要,重要的是跟上潮流,沙盘类的玩法没什么坏处,只是对制作方面的挑战要求很高,小岛敢尝试是有胆量的,而且能不能做出将原有MGS系列优点和沙盘玩法完美融合,则更是很艰巨的任务。

的确从MGS3引入CQC起 小岛应该就确立了Solid Snake负责照顾老玩家 BigBoss负责开辟新市场
MGS4既然已经交待Snake家族的消失 那么这也就算是为过去的老作品划上一个句号 而且MGS4这个结局也没有什么不满意的地方

关于沙盘问题 看了这几天各处玩家的看法 感觉都对这方面过于担忧了 其实小岛提出续作走沙盘路线 一方面的确为了跟上潮流
另一方面也是为了提高制作上的自由度吧 在这样一个沙盘世界里 想加想减 想改什么都可以实现
而不用为了一时想起一个新概念就去重新制作一部资料片了 这应该也是为了成本上来考虑的了
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