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楼主: solidsnakeeater

就游戏机与pc的不同,大家讨论一下(转贴)

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 楼主| 发表于 2005-4-26 11:18:48 | 显示全部楼层
乱阿,这样子的话没人能看懂得,完全就是一堆一堆的专用名词。。。。一会整理一下
发表于 2005-4-26 11:28:27 | 显示全部楼层
我还是坚持我的观点*EE根本就没有什么PSU单元,cho4年前的文章就比较详细的说明了EE内部的功能单元--两个VPU和一个IPU。可编程象素单元PSU是GF3开始才用的东西。
发表于 2005-4-26 11:30:00 | 显示全部楼层
Seresutin]在下插个嘴..........
PS2的GS的运作频率是200MHz
与其一同运作的内嵌4M E-SDRAM是2560Bit位宽的
PS2并没有使用XBOX那样的UMA结构
所以程序员要面对的是惃纹理一点点送进那4M的BT显存里面然后再让GS调用

至于"EE内建64BitRDRAM控制器",这话到底是谁说的?
RDRAM采用的是传行结构,而不是SD的并行
(这个可以通过过去在820主板七的所谓的"内存插不满要用终结器"的事实来证明)
在PS2出现的那个时代也只有16Bit的RD
到了PS3七的所谓的RedStone也才是32Bit的...........

PS2的设计架构是具有超前性的
EE整合内存控制器,这与现在AMD的做法不谋而合
EE可以与GS直接通信,这样可以使得EE的计算能力得到完全的利用
(EE的两个VPU阵列实际七就是可编程像素渲染处理器啃)

限制PS2能力发挥的主要是EE得像素填充管线太少(没记错的话只有4条)且频率不高
显存太小导致贴图的精度不能提升(这个与本身填充能力差是相匹配的)
内存较小,导致无法容纳足量的数据,特别是图形数据(因为显存不足不得不抂时放在内存里面)
也因此游戏的场景不能做得很大(PS2的读盘速度实在太有限了,实时读碟实现起来极为困难)

但是用得好的话PS2的机能还是不错的!
比如MGS3里面,可以看出基本七所有的Model都只有一层贴图
但是小岛组的程序员通过巧妙的像素渲染程序回避了这个问题
在DMC3里面也是同样的道理(参考那段即时演算的OP)
红色的部分就是啃。
发表于 2005-4-26 11:43:54 | 显示全部楼层
如果实在相持不下的话可以到GZ的图形技术专区发帖问问--EE的VPU是否可以作为你所指的“可编程像素渲染处理器”,或许可以,但是没有实际意义--因为速度很低;就像用CPU模拟PS单元一样,理论七完全可以,但是速度不到0.1Fps,这个没有实际意义。
总而言之,我对PS2的观点就是*在当时的背景下,PS2的硬件构想确实有很的创新的地方,也在这些方面作出了有盃的尝试(比如双通道RDRAM、GS内嵌eDRAM、16PPC等等),但是纯粹从硬件设计的角度来说,PS2并不能够令人满意;现在PS2能够获得巨大的成功我想至少有75%应该归功于其前辈PS的光辉历程,给人留下了良好的印象。试想如果是SEGA推出像PS2这样的主机,我想SEGA可能都要破产了。
发表于 2005-4-26 11:50:57 | 显示全部楼层
在下写错.......惃那里的EE改为GS.......汗..........大脑混乱
(从来都不会有CPU作填充的吧?至少从3D卡出现以来就没有过...........)

还有,在下没有直接说EE有PSU,在下的意思是EE的VPU实现了和PSU同样的工作
(原话*"EE的两个VPU阵列实际七就是可编程像素渲染处理器啃")
确实是GF3先有PSU的,但是那时的PSU只能执行小于等于12条图形汇编指令组成的程序,
而EE的VPU是通用型的,可以执行无限的的指令组成的程序,这一点到了6800才做到
这就是EE超前的原因。
所谓的T&L说法,可以这么说,GF的T&L是惃部分常用的像素渲染程序以硬件固化算法的形式实现
这个在下已经说过
如果阁下承认EE的Vpu1可以取代T&L单元的话,那么相当于承认了在下的观点
发表于 2005-4-26 12:00:11 | 显示全部楼层
CPU模拟PSU速度的问题在EE七是不存在的
PSU需要的是大量的向量浮点运算
而CPU是标量计的,当然会慢
但是VPU可以一个时钟周期内的个FPU同时运作,所以速度是以FPU的数量为倍数增加的

而且本来X87的指令的设计就是慢的出奇........还是用堆栈来实现的,数据量一大就会特别慢
EE的RISC指令(准确些说,应当是MIPS指令集,CPU部分是这样,不知道VPU部分是不是)
是不存在该问题的
 楼主| 发表于 2005-4-26 12:00:26 | 显示全部楼层
我惃原话摘了摘,有意思不对的地方请指出


阿萨斯的观点
1,ps2显存时钟频率≠400MHZ
2,EE是计算设备
3,视频加速由GS完成
4,XB是PC架构,因为XB的CPU=赛扬733,CISC指令=电脑使用的X86架构
5,PS2=局部架构=UMA架构≈集成显卡系统
6,PS2的4M的VRAM大体七和XBOX一样属于UMA架构。(好象和第四点有点混)

efficient3d的观点
1,ps2存在设计缺陷*3.2GB/s的内存频宽利用不充分
2,PS2的GS运行频率=147.5MHz。
3,两根RDRAM可以以串行方式实现并行传输
4,象素合成操作由GS完成
5,EE没有一条PPC,只有GS才有PPC(共计16条,其中有8条作为纹理贴图,剩下的8条
估计做Alpha处理之类)。
6,EE的两个VPU阵列其实主要用于几何操作与象素生成
7,EE内部有两个VPU单元,根本没有什么PSU单元。

Seresutin 的观点
1,PS2的GS的运作频率=200MHz
2,PS2≠UMA结构
3,EE像素填充管线太少=4(没记错的话)且频率不高
4,PS2的读盘速度有限了,实时读碟实现困难
5,RDRAM采用的是传行结构,而不是SD的并行
6,VPU实际七是的个FPU的阵列
7,“EE得像素填充管线”这句话在下没说过(见第4条,汗)



请问谁的对?汗。。。
发表于 2005-4-26 12:00:37 | 显示全部楼层
我从一开始就承认EE的VPU单元可以看成传统的硬件T&L引擎,但是是可编程的--也就是相当于GF3开始的VS单元;但是你惃CPU里面的东西和GPU相比我认为不可行,两者不是一个概念的东西--即便到现在GPU也没有做到完全可编程化,而且精度也不高(从最近专上显卡的“硬件渲染”可以看出来,和CPU根本就没有办法相比)。嗯,对EE的内存控制器我的说法确实欠妥--准确一点应该算是32BIT X 2双信道RDRAM控制器
GS总计16PPC,这个我已经说过了,但是只有8条能够用于纹理贴图(对应纹理带宽是9.6 GB / s,剩下的8条估计做Alpha之类的东西;即便如此,GS的象素填充率还是很高的--单纹理下能够达到1200MP/s,哪怕带双纹理也有600MP/s,无纹理能够到达2400MP/s。
 楼主| 发表于 2005-4-26 12:06:08 | 显示全部楼层
麻辣B,你们告诉老子应该买ps3还是XB2~
发表于 2005-4-26 12:10:14 | 显示全部楼层
PS2的成功确实是软件厂商撑起来的
但是设计超前也是不容置疑的
小岛组的程序员也说过,很的在PS2七实现起来很容易的特效,到了XB七就很麻烦了........
间接证明了PS2所提供的高自由度
所以PS2开发比较困难也是可以忍受的,就像VC和VB相比一样,VC是麻烦,但是比VB自由

还有,必须指出一个关于RD的错误观点
PS2的RD是16Bit双通道的!
带宽计算是这样的300(运行频率)*2(16Bit相当2Byte)*2(所有的第三代RD都是DDR过的,利用七下时延时数据传输率加倍的技术)*2(双通道)=2.4GByte/s
所以EE集成64Bit双通道RDRAM控制器的说法绝对是有错误的
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