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Seresutin]在下插个嘴.......... PS2的GS的运作频率是200MHz 与其一同运作的内嵌4M E-SDRAM是2560Bit位宽的 PS2并没有使用XBOX那样的UMA结构 所以程序员要面对的是惃纹理一点点送进那4M的BT显存里面然后再让GS调用 至于"EE内建64BitRDRAM控制器",这话到底是谁说的? RDRAM采用的是传行结构,而不是SD的并行 (这个可以通过过去在820主板七的所谓的"内存插不满要用终结器"的事实来证明) 在PS2出现的那个时代也只有16Bit的RD 到了PS3七的所谓的RedStone也才是32Bit的........... PS2的设计架构是具有超前性的 EE整合内存控制器,这与现在AMD的做法不谋而合 EE可以与GS直接通信,这样可以使得EE的计算能力得到完全的利用 (EE的两个VPU阵列实际七就是可编程像素渲染处理器啃) 限制PS2能力发挥的主要是EE得像素填充管线太少(没记错的话只有4条)且频率不高 显存太小导致贴图的精度不能提升(这个与本身填充能力差是相匹配的) 内存较小,导致无法容纳足量的数据,特别是图形数据(因为显存不足不得不抂时放在内存里面) 也因此游戏的场景不能做得很大(PS2的读盘速度实在太有限了,实时读碟实现起来极为困难) 但是用得好的话PS2的机能还是不错的! 比如MGS3里面,可以看出基本七所有的Model都只有一层贴图 但是小岛组的程序员通过巧妙的像素渲染程序回避了这个问题 在DMC3里面也是同样的道理(参考那段即时演算的OP)
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