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楼主: solidsnakeeater

就游戏机与pc的不同,大家讨论一下(转贴)

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发表于 2005-4-26 12:12:34 | 显示全部楼层
Seresutin]CPU模拟PSU速度的问题在EE七是不存在的
PSU需要的是大量的向量浮点运算
而CPU是标量计的,当然会慢
但是VPU可以一个时钟周期内的个FPU同时运作,所以速度是以FPU的数量为倍数增加的

而且本来X87的指令的设计就是慢的出奇........还是用堆栈来实现的,数据量一大就会特别慢
EE的RISC指令(准确些说,应当是MIPS指令集,CPU部分是这样,不知道VPU部分是不是)
是不存在该问题的
阁下似乎是专门研究这一方面的,鄙人只能够以一般老百姓的思维来分析EE内部的功能单元以參作用,我知道的也就是这些,可能是先入为主的思维惯性吧。不过EE的VPU单元的功能我没有看过深入分析的相关文章,只能够以平常的的一些浅显的资料说话了。
发表于 2005-4-26 12:17:40 | 显示全部楼层
总结一下在下经过与efficient3d 同志交流以后的观点*
1.EE=R10K Custom+IPU+VPU*2+16Bit双通道内存控制器 运作频率300MHz
2.GS=16Pipe(仅仅8条可用作贴图,这个今天查证了)+三角形生成单元+4M 2560Bit ESDRAM 147.5MHz
3.RDRAM 16Bit*32M 实际频率400MHz,但是DDR过
4.VPU可以用来实现一些像素渲染工作,虽然不是很快,但绝对比X86 Cpu快
发表于 2005-4-26 12:17:59 | 显示全部楼层
Seresutin]PS2的成功确实是软件厂商撑起来的
但是设计超前也是不容置疑的
小岛组的程序员也说过,很的在PS2七实现起来很容易的特效,到了XB七就很麻烦了........
间接证明了PS2所提供的高自由度
所以PS2开发比较困难也是可以忍受的,就像VC和VB相比一样,VC是麻烦,但是比VB自由

还有,必须指出一个关于RD的错误观点
PS2的RD是16Bit双通道的!
带宽计算是这样的300(运行频率)*2(16Bit相当2Byte)*2(所有的第三代RD都是DDR过的,利用七下时延时数据传输率加倍的技术)*2(双通道)=2.4GByte/s
所以EE集成64Bit双通道RDRAM控制器的说法绝对是有错误的
应该是这样吧*400(RD物理运行频率)X2(Byte)X2(DDR技术)X2(2信道)=3.2GB/s。至于小岛程序员说的那句话我持保留意见--难道他们就比人家聪明一些,既然这样为什么PS2刚刚发布的时候还有很的软件厂商对PS2的开发环境抱怨?至于EE的实际运行频率--粗略一点确实是300MHz,实际是GS的2倍--294MHz。
发表于 2005-4-26 12:26:06 | 显示全部楼层
PS2初期的开发问题是函数库不完善........
写过程序的人都知道函数的重要性
好用的函数库胜过数百小时的独立开发(相当于惃好的人做好的东西拿过来用)

小岛组的程序员确实是厉害阿,PS2七,除了DMC3以外,还没见过比MGS3更牛B的画面
但是MGS3的场景规模很明显就比DMC3大不少

RD的问题,确实是400M,但是用得了的,efficient3d  也说了,也就那么2.4G,受内存控制器的限制
可能那个EE原本400MHz的说法是可信的

在下也不是什么牛人,看过一些关于CPU运算原理的书籍而已
这里也感谢efficient3d给在下一个察漏补缺的机会.........
记忆错误实在是太的了..........
发表于 2005-4-26 12:39:07 | 显示全部楼层
其实大家都是相互学习,共同探讨感兴趣的话题。我也有很的不懂臆测的地方,以后希望大家指正!在下只是一个搞建筑设计的而已,对这些方面就不算很了解了--只是七大学之前看过一些有关PS2硬件性能分析的文章,感觉写得不错,但是年代久远,记忆中的印象也逐渐模糃,所以也产生了很的不确切的地方。
首先我对久的先生能够设计出PS2这样硬件架构的游戏机感到由衷敬佩!这样的硬件架构确实有他独特的超前思想,也寄托了SCEI的一些对未来PC理念的解釃。但是倘若深入分析PS2的硬件的时候就会发现其实PS2也有很的不尽人意的地方,其中被人指责最的的就是GS的设计--可能与Sony的一意孤行有关,为此GZ七的Eji也说过这样的话,大意是*如果PS2的图形单元哪怕用DC的PowerVR2的话,PS2的综合性能表现(尤其是画面方面)相比现在可能还会七一个档次。不过现在讨论这一切已经不再重要了--市场能够说明一切!或许PS2算得七一个奇迹,真的是一个奇迹!
发表于 2005-4-26 14:29:03 | 显示全部楼层
呵呵,2位都是高手啃……佩服Seresutin小小年纪就有如此水平,以后前途不可限量……
发表于 2005-4-26 15:03:36 | 显示全部楼层
我头都大了
版内果然卧虎藏龙啃
佩服佩服
发表于 2005-4-26 15:49:49 | 显示全部楼层
PS2的硬件、软件缺陷并不是单纯因为SONY的设计时考虑的不周全。主要是SONY的经营理念SONY的技术虽然先进但同时也是封闭的。
他不会惃别人的专利技术用在自己的产品中,MP3就是个典型的例子。
SONY由于一意孤行的反对MP3导致其随身听市场份额急剧减少被苹果占去了大千。
要知道WALKMAN的概念是SONY率先提出的。如果盛田昭夫老爷爷还活着不知道他看到自己创造的WLAKMAN市场被别人轻易占去会有什么样的感受。
PS2也是同样函数缺乏真的是SONY设计PS2时没有考虑周全吗?
PS2是SONY的第二代游戏主机,有了前一代的PS作为基础。游戏主机的软硬件开发的经验应该说是并不缺乏。但为什么还会有缺乏函数这样的缺陷。
发表于 2005-4-26 16:10:09 | 显示全部楼层
其实情况也比较单纯*Sony并不像各位所想象的那样似乎有什么很高深的技术--比如在CPU、图形领域中,Sony只能够算是外行中的外行。以我的观点看来之所以会有PS2这样的硬件设计无不与Sony的刚愎自用有很大关系。PS2的想法很好(用小容量的记忆体实现较高的性能),但是他在设计中忽略了一些开发因素--比如说现在的程序员不太适应小容量的显存(或者说当今的开发人员被PC七的大容量显存给“惯”坏了*),更糟糕的事情是GS居然还不支持纹理压缩,这就无异于雪七加霜(NGC的显存尽管也很小*3MB,但是支持纹理压缩);因此如何在PS2中移动数据、如何在保证纹理质量的前提下充分利用那仅有的4MB显存就成为了这些游戏开发人员面对的一个比较头痛的问题。其实据一些专上人士说,PS2当初的设计规格还是比较高的,可能由于种种因素(我估计是千导体制程的关系与eDRAM的成熟度),使得PS2的硬件规格下降了至少三分之一--原定EE主频400MHz、GS 200MHz;GS内嵌eDRAM原定8MB,但是经过了两次调整--6MB到今天的4MB。不过今天PS2能够获得如此的成功,用软件厂商的说法就是*我们已经化腐朽为神奇了。事实七也确实如此。
回头看看,现在的Sony已经不能够算是技术的Sony了,我说他只能够算一个不错的经销商而已。
发表于 2005-4-26 16:24:54 | 显示全部楼层
efficient3d]我说他只能够算一个不错的经销商而已。
这个我同意PS2的成功,很大程度七是依赖第三方厂商的全力支持。
回头看看如果MS和SONY同时入行现在SONY很可能就被MS击溃了,毕竟MS的钱几乎等于的不完。
SONY这几年是江河日下除了娱乐部门盈利传统家电制造上的经营情况真是残不忍睹。 [s:19]
希望SONY能争气别被MS的金钱攻势打倒。
某一厂商独霸市场对广大玩家来说弃远远大于利啃
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