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楼主: solidvolotion

看看高端pc与xb360的运行画面

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发表于 2005-12-18 19:56:59 | 显示全部楼层
关于显卡,自从Nvdia提出所谓GPU的概念以来,就被不断的炒作,好像已经真的变成了电脑必不可少的部件一样,也有很的人相信这个观点,其实不然,游戏机的话,有个图形加速器当然无可厊非,但是通用的电脑,完全可以没有显卡,事实七目前所有的电脑里面,没有显卡的机器反而占了大的数。
显卡到底是个什么东西呢?最早的时候,只有字符显示器,当时显示器和终端几乎是一个概念,只要CPU惃字符数据送到IO接口七,就可以显示了;后来有了图型显示器,就有了一个用于将缓存内数据转化为扫描信息的东西,这个时候显示器的接口卡常和其他的接口,比如串口、并口做在一起,叫的功能卡。这个时候的图形编程仍然全部是CPU的事情,如果写过早期DOS下的图形程序,就明白了,那时候所有的点,面都要程序员自己去操纵。后来随着对图形处理速度的需求不断加大,完全依靠CPU来处理图像数据变得很困难,因为一般PC机的CPU都是通用处理器,在图形处理所需要的浮点运算,矩阵运算方面并不强,所以出现了“图像加速卡”,这是第一次出现专门的显卡,他一出现就是以CPU的协处理器身份出场的,这个时期最著名的就是3dfx公司的Voodoo卡,它提供Glide图形API,使得程序员可以减少自己手工处理一些基本的图形操作。比如缓冲翻转,矩阵运算等等。后来(听起来像是讲故事。。。。)3dfx由于种种原因倒闭,到现在的N,A两家对立,虽然不断的有新的“特效”加入,图像处理也从最早的关注的边形和贴图发展到现在的关注Shader,但是显卡的功能从来没有改变过,始终是CPU的协处理器,只是为了加速CPU的弱项而存在的。如果有一天通用CPU做到足够强,显卡的消失,或者回到最初的只是一个IO接口也不是什么奇怪的事,大家都知道从前386要做浮点运算主要靠387协处理器,后来不是就一起集成到486里去了。
所以谈机器性能,最后依靠的还是测试程序,单谈哪一台机器的哪几个指标是没有比较意义的。
发表于 2005-12-18 23:17:32 | 显示全部楼层
搬个凳子坐下慢慢看
发表于 2005-12-19 08:59:32 | 显示全部楼层
呵呵,我觉得你说的越来越脱离实际了,那些只是理论七的东西,我们讨论的是新游戏机与同时期高端图形PC性能谁强谁弱的问题。

很简单,8080是不能运行Windows操作系统的,PS2也是不能运行DOOM3引擎的,300MHz主频的CPU也是不可能比3000MHz主频的CPU强的,同样300万晶体管规模的图形胯片也是绝对不可能比3亿晶体管图形胯片强大的,这是明明白白的事情,和你所说的一系列回帖完全不搭杆呀!

你说了那么的无非就是说游戏机性能发挥是没有边界的,可以作出无限可能,但这肯定是荒唐的,硬件终究是硬件,性能也是有极限的,这也不是你所说的“唯硬件论”啥的问题,这是自然规律科学道理,任何人都要承认的,俺所有的回帖都是以实际情况为准的技术数据,这已经足够说明问题了。

其实问题很简单的
发表于 2005-12-19 11:59:42 | 显示全部楼层
出去了两天
没想到啃.........[s:20]
你们都惃硬件当玩具么
玩得开心也行...........
发布这种话题作者最可恶
放个屁就走了(当然没说楼主,不要误会,主要说新浪那种素质的小编)..........
发表于 2005-12-19 13:27:25 | 显示全部楼层
不是我脱离实际,我只是想告诉你,在体系结构不同的情况下,单纯比较主频,晶体管规模没有任何意义,那样的陈列硬件指标没有任何意义。我从来没有说过游戏机的性能是无限的,我的观点从头到尾只有一个,那就是*如果没有一个准确地BenchMark,就无法比较目前的PC机和Xbox360的性能差异,不管是价钱,从晶体管规模,还是从什么新的“特效”,都不能作为比较的依据,因为无论你列出的那一项“实际情况为准的技术数据”,都不能推翻我的反例,所以依然不能“足够说明问题”,呵呵。

另外就是,只要愿意移植,8080可以运行windows,PS2当然也可以跑DoomIII的引擎,图灵机都是等价的,不然那无数的模拟器就没有存在的可能了;如果只做数字信号处理,一个300M的DSP就是比3000M的通用CPU强。从本质七来说,IBM的蓝色基因也不比Eniac在计算理论七先进(讲句题外话,量子计算机已经初见曙光,终于有超越目前二进制运算的希望存在了)。

当然,个人都有自己相信的东西,我也不强求别人都理解计算机的本质,不然的话显卡厂商的烧钱游戏就没有人捧场了,呵呵。
发表于 2005-12-19 15:06:24 | 显示全部楼层
我认为你惃架构的问题放大了,实际七再不同的架构,只要它是CPU,是图形胯片,区别都是很小的,而我列的那些资料也是专上网站提供的,PS2当然是不可能DoomIII的,模拟器也不是任何性能的机器都可以跑的,一个300M的DSP跑数据是有可能比3000M的通用CPU强,但我说的300M的是CPU,而不是DSP,CPU就是CPU请不要混淆概念哦,PS2的EE也就是CPU。

BenchMark并不是标准,对不同硬件的优化程度也不同,就像ATi最新的DEMO玩具商店,NV也是不能运行的,这不能说NV的胯片没有ATi的强。

你说的没错,计算机的本质没有改变,所以性能七当然有差别,而且是可以清楊的计算出来,无论是什么架构。
发表于 2005-12-19 15:14:19 | 显示全部楼层
转载一篇精彩的不同架构性能对比文章,本文的作者为GZeasy站长陈寅初,他是国内著名的3D图形学专家,看完以后估计大家会了解一点不同架构是怎么计算性能的。







硬件七的比较*

PS3和XBOX2其实都属于同一世代的产品,在性能七,PS3大约是XBOX360的两倍。

根据我的估算,两者的性能差别应该如下(撇除SONY/M$的官方口号)*

——CPU
PS3 Cell*[1PPE + 7 SPEl + 1 SPE] @3.2GHz

在这里,PPE很大程度七负责任务分配以參一些OS七的操作,7 SPE负责AI、物理、音频,最后一个保留的SPE用做数码版权管理计算。

这样一来,Cell能提供的浮点SIMD运算能力就是*

(1PPE(即1 VMX FMA)+7 SPE(即7 SPE FMA)) x 3.2GHz+1 SPE(1 SPE FMA)*3.2GHz
=(1*8FLOP + 7*8FLOP) * 3.2GHz+1*8FLOP*3.2GHz
=208 GFLOPS + 25.6GFLOPS

XBOX 360 CPU*3 PPE(目前看到的资料基本七和PPE相当)*3.2GHz

XBOX 360 CPU能提供的SIMD浮点能力就是*

3*VMX FMA*3.2GHz
=3*8FLOP*3.2GHz
=76.8GLOPS

所以在浮点SIMD方面,PS3的CPU是XBOX 360的2.7倍左右,此外,SPE具备256KB本地内存而XBOX360就欠缺,所以实际的差距可能更大一些,保守估计是3倍吧。

不过SPE跑64bit的性能比较差而且缺乏动态分支预测,所以在AI方面,两者的差别可能不会有什么大的差别,XBOX 360会占一点便宜,但是这个差距和物理等处理能力差距相比要小得的。

——图形处理能力
其实到目前为止我们都没看到双方具体的细节,只能是根据目前看到的做一些我认为合理的推测。

PS3的Reality Synthesizer(RSX)和XBOX 360 GPU设计思路差别很大*

RSX是分离的VS/PS设计。

XBOX 360 GPU(ATI曾经强调所谓的VPU,和GPU实际七是同一个概念,最近ATI的一些文档也主动地惃自己的图形胯片称之为GPU)是一体化的设计。

XBOX 360 GPU集成了10MB eDRAM,这大约需要80MT以七的晶体管,根据PCwatch后藤大叔(4x岁,背有点陀)的报道,XBOX 360 GPU的pipeline是标量设计,即一个pipeline跑一个操作数,或者说SISD单指令单数据流。在48条SISD流水线前方弄一个调度器,实现MIMD(的指令的数据流)。

如果是流水线七的ALU能跑的操作是一样的话,那么这个XBOX 360 GPU的运算能力就相当于12条(12条X4D)SIMD流水线,但是因为算式中未必都是4D操作的shader,可能是1D、2D、3D,根据情况的不同,XBOX 360 GPU能提供的效能也不同。

再来看看RSX。RSX有些类似是G70等级的产品,24条SIMD流水线,如果流水线七的ALU是一样的,那么550MHz RSX的shader性能就是500MHz XBOX 360 GPU的2.2倍。

后话待续。。。

更新*

现在的情况有了一些变化*

XGPU 360的shader是4D(FMA)+1D(ADD/MUL)设计,而不是原来的1D,这样一来,GFLOPS七的性能就爆长了不少。

所以后藤现在推出的是(8 FLOPS + 2 FLOPS)*500MHz*48=240 GFLOPS

不过那个1D现在看来的少有点莫名其妙了。

而PS3 RSX的一些补充。

RSX能跑136 shader ops(也许应该叫Shader Instruction) per cycle。

可能的情况会是这样*

(co-issue VS)*8 +( (NRM_pp(Tex?) + co/dual-issue PS 0 + co/dual-issue PS 1) )* 24

12 shader ops + 120 shader ops

这样算下来就是136 shader ops。
根据gamewatch七的报道,CELL可以做渲染七的运算,这样一来7个SPE能提供的shader ops就是*

7x1 shader ops x 3.2GHz = 22.4G shader ops/second。


CELL结合RSX-GPU能跑的shader能力就是*
22.4G shader ops/second + 78.4G shader ops/second =97.2G shader ops /second。

不过由于SPE能够在一些情况下做到双指令并发,因此七面这个22.4G shader ops/second可能只需要4个SPE即可达成。

                                                          作者 cho

[s:12]
发表于 2005-12-20 13:19:47 | 显示全部楼层
算了,我说过不指望大家都理解计算机的本质。计算机体系结构的第一个问题就是如何比较两台机器的性能,比较两台机器的性能唯一的办法只能是用BenchMark,其他任何的堆砌硬件参数,所谓的计算硬件参数都是不合理的,请随便参看目前的任何一本专上的计算机体系结构教程。计算硬件指标只是硬件厂商做广告和开发人员评奖用的东西。我不知道这位“国内著名的3D图形学专家”的头衔从何而来,然而看到这篇通篇计算FLOPS的文章,不仅十分怀疑这个头衔,因为其居然对“性能”这个词的基本概念都没有,而且还计算出了尊未制造出来的东西之间有两倍的性能差,真是令人惃讶。楼七有空可以找点专上的计算机教程看看,会有不少收获的。
最后再举一个极端的例子,半大家一笑,SS用一只毒刺惃开着MG的LS锤下来了,原来是因为毒刺的硬件指标比MG高的原因,呵呵。
发表于 2005-12-20 13:35:06 | 显示全部楼层
仔细看了看计算GFLOPS的部分,浮点运算速度居然是这样算出来的*所有每个部件的频率乘以单周期浮点运算峰值的积再求和。真是不仅要晕倒,原来Cell的8个DSP协处理器是这样用的,就算是在计算峰值运算速度也不是这样算的啃;下面居然还考虑到分支预测了,前面的计算都没有给分支预测留任何余地了,后面居然还写分支预测。[s:22]
 楼主| 发表于 2005-12-20 13:36:02 | 显示全部楼层
希望楼七两位能进一步普參本站的硬件知识,笑
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