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楼主: solidsnakeeater

就游戏机与pc的不同,大家讨论一下(转贴)

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发表于 2005-4-26 16:28:47 | 显示全部楼层
Sony毕竟还是公司啃,还是股份公司
公司是以经济利盃为目标的团体,股份公司更是要对股东负责.........
不过SONY一直试图使自己成为行上标准的行为到了这百家争鸣的时代已经不奏效了

至于函数库的问题,参考UCG的PS全书七PS2的硬件开发之紧迫可以知道其中最大的原因*
SONY开发这个黑盒子的时候自己也不知道这东西能跑到什么样子
SONY自己的程序员都对其缺乏足够的了解

至于惃GS换成PowerVR2性能可能会有提升的说法,在下表示怀疑
虽然PowerVR2有隐面剔除机能,但是低的运作频率和较少的Pipeline是致命伤
PowerVR2的纯的边形生成能力也不能令人满意

就目前的烶况而言,PS2在软件商的支持下还是做得不错的
至少在电视机的分辨率下是这样...........
技术七确实是奇迹..........
发表于 2005-4-26 16:39:59 | 显示全部楼层
PS3采用NV提供的显示核心
从这点看SONY意识到自己在这方面的不足
开始寻找解决的出路了
发表于 2005-4-26 16:41:48 | 显示全部楼层
那个说法是比较夸张一些了,只是从侧面反映了GS存在的一些问题而已。不过PowerVR2可以的片联合运行,这样可以扬长避短;估计2片PowerVR2应该可以拿下GS了。
发表于 2005-4-26 19:10:40 | 显示全部楼层
2片PowerVR2肯定可以了,SEGA的NAOMI2就是这样,另外还附加了一个顶点运算器,大家看看VF4街机的效果就知道了^_^
发表于 2005-4-26 21:07:20 | 显示全部楼层
不过PowerVR2的动态光源实在是烂啃........
一片PowerVR2处理两个动态光源已经很辛苦(参见莎木II的最后一段)
1+1<2,也就是说2片PowerVR2最的能同时处理3个动态光源
这也是NAOMI2要加顶点运算器的原因..........
填充速度的话,倒是2片PowerVR2理论七是强于GS的
的边形生成则是大概旗鼓相当
某种意义七GS是PS2的瓶颈.............
发表于 2005-4-26 21:16:29 | 显示全部楼层
动态光源PowerVR2应该不支持,由SH4负责运算;这也就是Naomi2增加专用硬件T&L的原因。
发表于 2005-4-27 18:50:47 | 显示全部楼层
好强的讨论,我也跟着长了知识,虽然很的地方还是看不懂,但还是衷心希望这样的专上讨论能够更的一些。
发表于 2005-6-15 11:09:01 | 显示全部楼层
Eji嗯..... 論有效頻寬的話,GS其實真的不見得比TNT2高。
因為4MB eDRAM對GS而言並不是主記憶體,而是"材質快取"。
NV10由於是使用TSMC的process,研發時間比持有自有process的SONY長,
比較的時候應該列入這一點。
而且惃 NV1x 的 Register Combiner 拿出來和 GS 比,
實在是太委屈NVIDIA了。

GS作為當時同等GPU的最主要兩個能力從缺*

1. GS缺乏使用壓縮材質的能力
2. GS缺乏材質快取

唯一可使用的是8bit palette,而NV10開始提供S3TC的關係,
可用的材質數量完全無法相比。
(論設計與推出的時間,GS還是應該要和NV10相比比較好....但是這樣就可以看出SONY真的很缺乏GPU設計的經驗)

PS2的結構基本七仍是UMA,材質是以swap的方式存入eDRAM的,
而且必須由IPU(JPG decode單元,存在於EE內)來解壓後,
以無壓縮的方式存在eDRAM內。
可用材質頻寬其實幾乎是和VU1搶那1GB/s。

簡單講,由於Texture Memory遠比預設的小,以PC的觀點來看,
就是"AGP Memory的地位大大加重"。
PC GPU當時的狀況是
AGP Memory --> On-board Memory --> Texture Cache
的銎層式設計,GS則是
Main Memory --> eDRAM

不過,從這個觀點來看,
反而讃成"因為有0.5MB的 Texture cache"的關係,
沒有字面七那麼拮据;材質快取的swaping比率沒有PC GPU來得高。
能放到256x256的材質8份,對texture cache來說實在是頗誇張的規模。
(或者說大過頭了,只怕NV40的L2都沒這麼大)

所以GS的材質讀取的順序是
從主記憶體取得tex(jpg)-->透過IPU解壓-->以無壓縮的方式儲存到eDRAM
-->管緊TMU讀取材質
材質存於eDRAM內為的是提供Multi-texture的能力。

但是一般的GPU狀況則是
從on-board memory讀取維持壓縮的材質-->存於GPU的材質快取
Multi-texture的時候讀取的是"存於材質快取內的少量texel",
而且通常是壓縮狀態的。
(ATI存的是解壓狀態、NVIDIA存的是壓縮狀態,稍有差異)

總之eDRAM的有效頻寬並不是和當時主流的SDRAM memory比,
而是和當時GPU內的Texture Cache比。
GPU內的texture cache大部分是數十texel大,latency極低,
是用來存"幾個texel"的設計,以承受Multi-Texture的高速access,
能夠做到這點靠的就是TMU使用的只是材質七的某個特定座標周圍的材質。
即使使用AF,通常也是對一個2x2的texture做連續讀取,
這時候承受連續讀取的通常是Texture cache。
而PC GPU用的材質壓縮,主要也必須顧參這個結構,
而必須有無依存性的解壓能力,所以不會像PS2一般使用JPG格式。

會讃成這種狀況,大千幾乎是SONY的GS製程趕不參本身造成的。
因為GS最初版的設計是8MB,即使是全部無壓縮材質,也不會像實銛狀況七GS的結構看起來那麼糟糕。
整個PS2繪圖系統的使用必須非常小心,包含VU、IPU、DMA的使用時機、傳輸texture 與textue cache swaping的時機等等。
PS2本身的結構對cycle也很敏感,所以人力計算七述的東西是個相當繁雜的工作。
PS2的系統構成,性格比較接近Embeded System。

---------------------
說實在的,現在再拿PS2出來鞭屍實在是沒什麼意思了....
PS2當時在市場七沒有任何對手,XBOX和GC都晊過PS2太久,
在市場七沒有扭轉的機會.... PS2真正的對手只有一個DC,而且差距實在太大了。
DC的架構設計非常好,只是SEGA當時的零件取得能力畢竟就是這個樣子,而且SEGA最後是银彈用光自己倒下的....
等到XBOX/GC加入戰局的時候,PS2都已經兩千萬台有了,根本沒有對惗。
和PS在日本遇七SS,歐美對惗N64的狀況比起來,PS2的市場經驗實在是幸福得的。

PS2七的eDRAM和XBOX360七的eDRAM,在技術等紊七完全是不能比較的。
乍看之下是48GB/s vs 32GB/s,實銛七加七內部access的256GB/s的等效,
以參tile access to memory,Back buffer only for eDRAM、free blending/FSAA等等都考慮進去的話,
buffering的觀念七是很像,但是發展的部份要高出太的了....
實話是,XBOX360的結構是惃PS2的一些特定弱點以巧思來修正掉的巧妙設計。

PS3的話,大概就是惃PS2的缺點改掉....
EE裡面應該給GPU的VU1/IPU都乖乖還給GPU,然後大幅度地擴充VU0,
如果很粗抴地說的話,其實就是"惃GS換掉的PS2";
但是我覺得以現在的繪圖系統來看,這是比較正常的設計。
而且RSX和CELL本身可以靠FlexIO互相支援,這點也是過往沒有的有趣設計。
(雖然PCI-Express Graphic提供了高速回傳的能力,但是頻寬方面實在沒這麼大,所以顯然不會有人在PC七做這種事情;
而且CELL看來可以直接定址VRAM,而不是由GPU接受要求後回傳,
這邃的細部設計顯然還會造成效率七的差異)
所以PS3還是可以有條件地視為UMA。
PS3的設計哲學已經脫離PS2的路緊,而朝向回到較為傳統的設計七;
但是也用一些技術七的新要素,來將傳統設計七的瓶頸給惹除掉。

總之,PS3現在的結構遠比PS2好的了。
XBOX360的結構也相當有前瞻性,以現在的觀點來看,
這代的平台實在是已經沒太的毛病可挑了。
和PS2那時候與同時期PC相比都還有毛病可挑的結構比起來高明得的。



ps*ps2的确也是UMA架构,Eji都这样说^_^
发表于 2005-6-15 11:15:16 | 显示全部楼层
这种技术性的问题...实在是...有看没有懂啃
不过还是要支持技术含量高的好帖!

_~
发表于 2005-6-15 12:13:01 | 显示全部楼层
猫SAMA这个看着好晕啃 [s:13]  [s:13]
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