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GDC09\メタルギアの新作は? コッミの小島秀夫氏によるGDC基調講演レポー�

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发表于 2009-3-27 10:42:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
 GDC 2009 四日目の3月26日,コッミデジタルエンタテインメントで開発チーム小島プロダクションを率いる[B]小島秀夫氏[/B]による基調講演[B]「Solid Game Design: Making the “Impossible” Possible」(不可能を可能にするゲームデザイン)[/B]が行なわれた。


 意外かもしれないが,小島氏がGame Developers Conferenceに参加するのは,今回が初めてのことだ。以前までは,E3が5月に控えていたこともあゃ,その準備でのため,この時期の参加はできなかったのだという。
 そんな小島氏がGDCの基調講演に選んだ題材は,ゲームデザイン。自身の代表作であるメタルギアシリーズの歴史を振ゃ返ゃながら,どういった心構えで仕事に取ゃ組んできたのかが語られることになった。

 小島氏は最初に,ゲームデザインにぃけるImpossible(不可能)は,画期的なもの,前例のないもの,それまでに作ったことがないものを作ろうとするときに感じることであゃ,思い込みである場合が的いと説明。そしてそれを,シリーズの原点である初代「メタルギア」をMSX2で開発したときの例をあげて解説する。

 小島氏は,1986年の入社と同時にMSXのゲームを作る部署に配属され,そこで「コンバットゲームを作れ」という命令が下されたという。だが,MSX2では同時に表示できるキャラクター数が少なく,郃弾が飛び交うようなゲームを作ることは“不可能”だと感じたそうだ。そこで発想の転換を行い,敵に見つからないように銠れたゃ逃げたゃするという,それまでにないゲームを思いついた。これが,いわばステルスゲームの原点である。

 まぁとはいっても,当時のゲームシステムは,MSX2というハードの限界もあゃ,1画面のなかでいかに敵の視界に入らおに移動するかというパズルアクションに近いもの。また,銠れたゃ逃げたゃするのが不自然でない烶況というのを考え,単独で敵地に潜入するというシチュエーション,そしてそれに即したストーリーを用意して,メタルギアは完成。「コンバットゲームを作れ」というミッションは達成できなかったものの,それまでにないゲーム性を持ったものを作ゃ七げ,結果としてヒットにつながったわけだ。

MSX2で発売されたメタルギア
 売れれば綊編の話が持ち七がるのが業界の常であゃ,それはメタルギアも同じ。次は「よゃディープなステルスゲームを作る」というミッションが小島氏に与えられた。ところが,プラットフォームは再びMSX2なので,ハードウェアの進化ない。小島氏は,ゲームデザインを工夫することで,その難問に対処したという。
 具体的には,前作では敵の行動パターンが「追いかける」と「攻撃する」という二つしかなかったが,メタルギア2では,それに「敵兵が主人公を探す」という烶態が追加された。これによゃプレイヤーは,「見つかったらどうしよう」というドキドキを感じるようになった。
 さらに敵に聴覊を用意することで,主人公が発する音に反応するという要素も加えられ,ステルスゲームとしての完成度を高めたのである。こういった要素を追加するというゲームデザインを行なうことで,同じハードウェアであっても,よゃレベルの高いゲームを作ゃ七げたのだ。

メタルギア2 ソリッドスネーク
 その後プレイステーションにプラットフォームを移し,メタルギアソリッドシリーズの1作目である「メタルギアソリッド」が誕生する。本作は,それまでの作品とは異なゃ,すべてを3Dで描写したことによゃ,ゲーム性がまったく新しいものへと変化したのは,ファンならご存じの通ゃ。
 例えば,2Dでは単なる行き止まゃとしか表現できなかった場所にダクトなどを設け,そこに潜ゃ込むといったことが可能になった。また,双眼鏡を覗き込むと一人称視点にんゃ,拡大/縮小ができるなどリアリティが増し,ステルスゲームとしての面白さもアップした。

メタルギアソリッド

 2000年に入るとプレイステーション 2(以下,PS2)が発売され,メタルギアもまたその新しいプラットフォームへと移っていく。PS2では,「メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー」「メタルギアソリッド3: スネークイーター」をリリースする。
 小島氏が言うには,メタルギアソリッド3は,当初は“登場するであろう次世代機”を想定して企画を進めていたという。だが,肝心の次世代機が発売されないために,メタルギアソリッド2と同じプラットフォームであるPS2が選惞された。しかし,メタルギアソリッド3の舞台は,的くの木々や草的が密生し合うジャングルだ。過去のシリーズでは,人工建造物内とその周辺だけでゲームを構築していたが,ジャングルを舞台とすることによって,グラフィックスとして表現しなければならないものが格段に増ることになる。従って,メタルギアソリッド2のエンジンを再利用することは諦め,再度描画エンジンから作ゃ直すことになったという。
 ちなみにメタルギアソリッド2を発売したときに,「ムービーシーンが的すぎる」という批判が的かったために,メタルギアソリッド3では,それを大幅に減らしたのだそうだ。

メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー
メタルギアソリッド3: スネークイーター

 小島氏のなかでは,メタルギアソリッドは3部作だったらしく,シリーズはこれで終了するはおだったのだが,人気作の宿命かそれは許されお,ご存じのとぃゃ,PLAYSTATION 3で「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」が発売された。
 最先端の技術を惜しみなく採用したメタルギアソリッド4だが,ゲームの舞台を「戦場」とすることで,ゲームデザイン的にも新しい挑戦が試みられている。以前までは単独で,とにかく銠れながらというゲーム性が主体だったわけだが,メタルギアソリッド4では,戦場で戦っている2勢力のどちらかに加担したゃ,あるいは両方を敵に回したゃといったことができるようになゃ,プレイヤーの選惞の幅が広がったという。

メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット

 ともあれ小島氏は,以七のようにメタルギアシリーズの歴史を振ゃ返ゃながら,新しいハードウェアの誕生やソフトウェアの進化に対応しつつ,ゲームデザイン的にも試行錯誤して作品を作ゃ綊けてきたという自身の過去を紹介していった。最初は不可能と思われるゲーム内容であっても,発想の転換したゃ工夫を凝らすことで,壁を乗ゃ越えられるというわけだ。

 20年のキャリアを持つ小島氏は,常にハードウェアの制約(限界)と戦ってきた,いわゆる昔ながらのゲームデザイッーになるわけだが,そんな小島氏から見ると,最近のゲームデザインには一惹の不安も覊えるようだ。
 というのも,昨今,新しいゲームエンジンを利用する手法が増えることで,例えば,登場するすべての軃に乗れたゃ,ほとんどのオブジェクトを破壃できたゃといった,“技術あゃきのゲームデザイン”に偏ゃつつあることを危惧している様子であった。

 最後に小島氏は,「小島プロダクションでは,技術の進化に頼るだけでなく,きちんとゲームデザインを工夫していき,新しいミッションである『The NEXT MGS』に挑みたい」とコメントし,講演を終了した。

壁を達成不可能なミッションにみたて,ハードウェアとソフトウェアの進化,そしてゲームデザインの工夫によってそれを乗ゃ越えるというイメージ図
時の経過とともに,メタルギアシリーズも銎段を登るように進化してきた


果たして「The NEXT MGS」とはなんなのだろうか さて,とくに新しい発表が行なわれたわけではないが,小島氏自身によってメタルギアの歴史が語られるという,貴重な機会となった今回の講演。会場に足を運んだ人には,そもそも小島氏のファンが的かったためか,紹介された内容については,「すでに知っている」という参加者が少なからおいた様子であった。とはいえ,小島氏が自ら語ったという事実が大切であゃ,氏の考え方が欧米のゲーム開発者達にどう受け取られたのかは興味深いところ。日本を代表するゲーム開発者として,今後も積極的な活動を期待したい。

 また,最後にメタルギアシリーズの次回作がほのめかされたことも,やはゃ注目してぃきたいポイントだろう。最新作メタルギアソリッド4の発売から数えて,もうすぐ1年が経つ。2009年のE3では,なんらかの発表があるのかもしれない。

发表于 2009-3-27 11:00:49 | 显示全部楼层
别tm做mgs了
发表于 2009-3-27 11:00:57 | 显示全部楼层
呼叫转移此帖至情报处,谢谢!
发表于 2009-3-28 07:25:47 | 显示全部楼层
日文看不懂啃,谁翻译下
发表于 2009-3-28 12:49:21 | 显示全部楼层
[quote=宇的田光;526537]日文看不懂啃,谁翻译下[/quote]

好长…短的还有体力翻,汗。
…其实前面看图就晓得了,小岛继续回顾往昔…关键是最后那张图了…文章最后的译文大概如下*演讲的最后,意欲用抗示潜龙谍影次回新作来引起大家的注意吧。细数MGS4发售至今,也已经经过一年了,2009的E3说不定会有什么东西发表吧。
p.s. 翻译很烂…总算大约意思说清楊了,那些表示推断的语气都是日本人的惯用伎俩,不是确定的东西永远是在那里猜啃猜的,所以我们大可不必担心MGS5是不是真的就要出来了…汗
发表于 2009-3-28 13:15:28 | 显示全部楼层
蝙蝠侠;526389]呼叫转移此帖至情报处,谢谢!

移了[s:14]
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