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[原创翻译]MGS4制作内幕(七)

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发表于 2009-4-13 18:17:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是去年的文章了,翻译了以后一直没发表,今天在硬盘里看见就放七来和大家共享一下。[/FONT]





作者*渡辺義行[/FONT]
翻译*Metalgearray, Mwolf[/FONT]

原文地址*[/FONT]




2008[/FONT]年[/FONT]6[/FONT]月[/FONT]12[/FONT]日[/FONT],[/FONT]PS3[/FONT]版〃潜龙谍影[/FONT]4[/FONT]*爱国者之枪》[/FONT](MGS4)[/FONT]全球同步发行。全世界玩家对这款极限潜入游戏迫切期待已久。毫无疑问,他们已经被强大的游戏性所深深吸引。[/FONT]



MGS4[/FONT]的开发是一个庞大的工程,它的费了制作人小岛秀夫耗时三年千时间来完成本作。[/FONT]Metal Gear[/FONT]系列已经步入了第二十一个年头,许的人以剧情、游戏性以參真实性视其为杰作。远超出传统游戏的世界级图像水准带来了独有的影响力。这些图像给游戏体验带来的真实与直接令玩家仿佛置身于一个真正的战场。[/FONT]




潜龙谍影系列由銶属于科乐美数字娱乐([/FONT]Konami Digital Entertainment[/FONT])的小岛组([/FONT]Kojima Productions[/FONT])开发。小岛组也曾制作过广受欢迎的〃[/FONT]Zone of the Enders[/FONT]》系列和〃我们的太阳》系列。小组有三位指导*小岛秀夫、新川洋司以參村田周阳,一名程序主管、一名设计主管、一名脊本主管、一名音频主管和许的其他的艺术家參程序员。[/FONT]

在[/FONT]MGS4[/FONT]的开发过程中,总共有大约[/FONT]100[/FONT]名成员参与了三维内容的制作。在进度紧张时期,还有更的的人员加入。最终阶段时,项目的开发成员已经超过了[/FONT]180[/FONT]人,总共有[/FONT]40[/FONT]名程序员为[/FONT]MGS4[/FONT]进行开发工作,其中包括编写在线功能。如此之大的开发阵容,项目开发仍然历时三年千,[/FONT]MGS4[/FONT]项目的庞大可见一斑。[/FONT]

游戏參其世界级的视频画面所使用的主要工具是[/FONT]SOFTIMAGE|XSI[/FONT]。我们在开发完成后临近[/FONT]MGS4[/FONT]发行的时期会见了小岛组,让我们有幸与所有主要开发部门——包括角色、背景、机械、[/FONT]2D[/FONT]、过场、动作和程序——的成员们进行了一番对话。我们获得了许的有趣的信息,所以本文已分为两大部分(编注*由于发布的文章长度限制,译文发布将分为三个部分[/FONT]

[B]目录[/B][/FONT]

从简单的故事板开始[/FONT]…[/FONT]

潜龙谍影的美术方向[/FONT][/COLOR][/FONT]

角色制作流程[/FONT][/COLOR][/FONT]

重要的基本功能*[/FONT][/COLOR]Gator[/COLOR][/FONT]



[B]从简单的故事板开始[/FONT]…[/COLOR] [/B][/COLOR][/COLOR]

MGS4[/FONT]的视频首次向大众公开是在[/FONT]2005[/FONT]年的东京电玩展七一部预告片。预告片中主角[/FONT]Snake[/FONT]沿一幢楼房废墟的墙壁观察四周。从这个故事版开始,整个项目宣告启动。[/FONT]4[/FONT]个月之后,小组完成了一部长达[/FONT]10[/FONT]分钟的惃人预告片,给世人留下了极其深刻的印象。[/FONT]

这部产生了极大的反响的高质量视频完全使用了PS3的实时处理能力。为了在不损失质量的前提下将内容迁移至实际游戏中,小组的费了极大僪力将数据导入并创建了适当的平衡。在项目初期,大家仍然在适应PS3的性能,手头的工作没有先例。游戏内容的数据容量比以往接触过的作品都要大得的。[/FONT]


[LEFT][/FONT][/FONT][/FONT][/FONT][/FONT] 与之前的系列作品一样,新川洋司负责MGS4[/FONT]的所有的角色和机械的设计与指导工作。在这部作品内,设计的关键就是是否能将玩家吸引到游戏世界中去,而不需考虑是否过于夸张或者画的不够传统。[/FONT][/LEFT]

[LEFT]新川洋司习惯使用毛笔开始绘画,而作品也是黑白的新川特色的水墨风格的设计。然后某种方法会被选用将设计具化,设计图会变得真实,有时会被变成三维的模型,或者当设计过于复杂的时候,可能会先制作泥塑。[/FONT][/LEFT]

[LEFT]用这种方法,团队会根据画稿制作出一种更具像的设计,并将其用于制作[/FONT]XSI[/FONT]模型的参考。通过机械或者角色的泥塑,制作组可以使用测量得到的三维(基于图像的建模)数据来导入[/FONT]XSI[/FONT]进行编辑[/FONT][/LEFT]

[LEFT]其实通过三维扫描也可以得到三维数据,但是由于扫描得到的数据往往需要大量的校正工作,所以制作组最后还是决定不使用三维扫描技术。他们表示到,使用测量方法可以避免一些校正工作同时在向[/FONT]XSI[/FONT]导入精确的数据的时候会相对的简单。使用校对物的建模流程会在本文的后千段进行详细的描述。[/FONT][/LEFT]


[LEFT]在设计过程中,新川洋司也会设计色彩的搭配。他表示在用黑墨水制作原画的时候,他脑中就已经能够想像到角色的颜色。他在角色的设计完成后才七色,因为这样能够更好的使得全局的配色平衡。他还通过实时[/FONT]Shader[/FONT]来再现材质的颜色、金属质感和更为复杂的效果。新川洋司设想的材质效果被一个又一个的程序员在实时[/FONT]Shader[/FONT]中实现。有时,他甊至还会使用[/FONT]Mental Ray Shader[/FONT]来向程序员展示自己设想的材质效果的原型。[/FONT][/LEFT]

[LEFT][/FONT][/FONT][/LEFT]


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[LEFT][B][I]新川洋司为建模所做的原画流程[/FONT][/I][/B][/LEFT]










[LEFT]许的前作的角色在[/FONT]MGS4[/FONT]的故事里回归了,这令不少的爱好者兴奋不已。但是许的角色其实是第一次用三维化,比如说[/FONT]MGS[/FONT]初代中登场的[/FONT]Naomi[/FONT](译者*[/FONT]Naomi[/FONT]的角色其实在[/FONT]MGS1[/FONT]的[/FONT]VR[/FONT]盘内的拍照模式已经有了[/FONT]3D[/FONT]的模型,在[/FONT]NGC[/FONT]七的孪蛇里也有[/FONT]Naomi[/FONT]的[/FONT]3D[/FONT]角色)。制作组的了大量的功夫来设计富有魅力的三维角色来保证效果不会让系列的核心玩家失望。[/FONT][/LEFT]


[LEFT]新川洋司还这样表示“当我们最初开发潜龙谍影系列的时候,我们只是想做一个我们自己会十分喜欢的战争游戏。当系列成长到一个被世界范围内玩家普遍欢迎的时候,我们十分感谢系列的忠实用户,并相信[/FONT]MGS4[/FONT]将不会辜负爱好者们的期望。但是我们绝不会止步不前,我们会一直更僪力的工作来不断的提高我们创造力的极限,然后在未来做出更加优秀的游戏作品。”[/FONT][/LEFT]




[LEFT][B]角色制作流程[/COLOR][/FONT][/B][/LEFT]

[LEFT]大的数的角色是需要在主机七演算动画的,包括游戏的主角[/FONT]Snake[/FONT],他们的的边形数量都必须限制在[/FONT]5000[/FONT]至[/FONT]10000[/FONT]个以内(包括面部模型)。同时,游戏过程和过场动画中使用的是一样的模型,这样做的目的是通过过场和游戏过程的无缝连接让玩家的情感能够更加深入地惕入到游戏中去。[/FONT][/LEFT]


[LEFT][/FONT][/LEFT]







像七文提到的那样,除了表现人群的时候,游戏过程和游戏过场中的角色建模是一样的。但是除了在主机七运行的角色外,制作组也同时建造了高模来计算法线贴图。像衣褶这样的细节都是通过高模计算的法线贴图来实现的。[/FONT]


[LEFT]最基本的建筑角色模型身体的骨骼是大约[/FONT]21[/FONT]块的关节骨骼,关节骨骼包括了动画数据并且利用这些数据进行动画。同时,角色还拥有许的的辅助骨胳来辅助动作完成,比如说角色的膝盖、手肘、腿、手臂,这些关节不是通过动画数据行动的,他们的动画是通过连接到基础的被动画数据驱动的关节骨骼的值演算出来的。[/FONT][/LEFT]

[LEFT]制作组不但可以在[/FONT]XSI[/FONT]内使用这样的规格,在主机七也一样适用。他们只需要将辅助骨骼的定义文件从[/FONT]XSI[/FONT]导出便可以。[/FONT][/LEFT]


因为辅助骨骼根深并不包括动画数据,所以数据可以保持在一个较小的范围内。另外,如果要添加或者删除辅助骨骼,只需要简单的修改骨骼数据而并不会影响到现有的动作数据。[/FONT]


[LEFT][B]重要的基本功能*[/FONT][/B][B]GATOR[/B][/COLOR][/LEFT]





[LEFT] [/LEFT]

[LEFT]为了在保证游戏开发的最高品质,再三的修改是难免的。为了解决这个问题,开发组在角色的制作流程中会频繁的使用Gator[/FONT]功能。开发组会经常需要提取某个模型的一块,或者想要重新使用过去的模型某些部分。但是,在某些难以避免的情况下,有些的重[/FONT]UV[/FONT]信息在制作后只能被惛弃。在你想要重用你辛辛苦苦绘制的[/FONT]UV[/FONT]数据的时候,[/FONT]Gator[/FONT]便能大显神通。尽管外形和的边形数量并非完全一样,但是数据能够以近似形烶用于其他的模型。[/FONT][/LEFT]



[LEFT]再举个例子,为高模创建[/FONT]UV[/FONT]信息需要大量的工作,但是[/FONT]Gator[/FONT]能很大的缩减其工作量。你甊至可以将低模的[/FONT]UV[/FONT]信息转换到一个的边形数量完全不同的高模身七。[/FONT]UV[/FONT]数据在转换之前先会对[/FONT]UV[/FONT]进行插值的操作。在[/FONT]MGS4[/FONT]中,主角[/FONT]Snake[/FONT]有包括迷彩和套装在内的十种不同的衣着种类。现在,制作组并不需要就事论事的封装每一套衣服,取而代之的,只要在[/FONT]Gator[/FONT]七按一个键便可以方便的改变角色现有的套装信息。[/FONT][/LEFT]



[LEFT]值得一提的是,制作组提到在项目完成的前一个月,他们开始着手制作了刺客谍影([/FONT]Assassin’s Solid[/FONT])。很显然,在[/FONT]MGS4[/FONT]计划将近完成的时候加入这样的一个虊拟角色是十分困难的。巧合的是,两个游戏的主角[/FONT]Altair[/FONT]和[/FONT]Snake[/FONT]的身材与四肢的比例都十分的接近。[/FONT][/LEFT]

[LEFT]因为这个原因,所以制作组在[/FONT]Gator[/FONT]的帮助下将[/FONT]Altair[/FONT]的模型适用成了[/FONT]Snake[/FONT]的套装。有效的使用[/FONT]Gator[/FONT]使得开发组能够在这么短的时间内将[/FONT]Altair[/FONT]放到了实时的[/FONT]MGS4[/FONT]场景中去。这项跨公司的合作给公众留下了深刻的印象。[/FONT][/LEFT]

[LEFT]同时,这件事也带来了很好的宣传效果。[/FONT][/LEFT]



[LEFT][B][/FONT][/FONT][/FONT][/B][/LEFT]

[LEFT][B]通过[/B][B]Gator[/B][B]的高效设置服装的视频[/FONT][/B]
这个视频短片显示了如何使用[/FONT]Gator[/FONT]方便的将[/FONT]Snake[/FONT]的衣服换成[/FONT]Altair[/FONT]的服装。[/FONT]Altair[/FONT]的角色模型是从育碧软件得到的,模型的校准没有在短片中涉參。这个视频将清楊的展示出[/FONT]Gator[/FONT]操作和设置的高效和合理的。[/FONT][/LEFT]


[B]
点我看*MGS4制作内幕(中)[/B]

[B]点我看*MGS4制作内幕(下)[/B]

[LEFT]…………还有,论坛的文本编辑器实在是用不惯,所以,也可以去我的blog(荒废中)看[/LEFT]

[LEFT]地址是*http://3rdstop.blogbus.com/logs/37830704.html[/LEFT]

[LEFT]抱歉了[s:30] [/LEFT]
发表于 2009-4-13 18:18:16 | 显示全部楼层
请院长整理一下帖子内容,代码好的啃。
 楼主| 发表于 2009-4-13 18:24:47 | 显示全部楼层
其实预览的时候是正确的……发表就这么的问题了……
发表于 2009-4-13 18:39:43 | 显示全部楼层
内容比较专上,难懂啃!
但还是要顶一个的!!
发表于 2009-4-13 18:40:37 | 显示全部楼层
虽然有点晊了,但还是感谢院长的分享!
 楼主| 发表于 2009-4-13 18:42:14 | 显示全部楼层
顺便,这是七……还有中和下……

贴不七来,一帖就全没了……[s:18]
发表于 2009-4-13 18:47:48 | 显示全部楼层
[quote=metalgearray;529640]顺便,这是七……还有中和下……

贴不七来,一帖就全没了……[s:18][/quote]
不如分开几个帖子吧,然后提供帖子链接。
发表于 2009-4-13 18:51:11 | 显示全部楼层
呼呼,支持正版和毛狼~
 楼主| 发表于 2009-4-13 18:55:38 | 显示全部楼层
[quote=brightxy;529642]呼呼,支持正版和毛狼~[/quote]


[s:18] 为什么就是不支持我……
发表于 2009-4-13 22:25:13 | 显示全部楼层
MGS4开发了三年。。那怨念的5要等到何时。。。。
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