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奥林匹斯之链VS斯巴达之魂(无剧透)

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发表于 2010-10-27 15:15:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
PSP的两款战神作品差距是如此之大以至于我严重怀疑究竟是不是同一拨人制作的。<br /><br />流程*奥林匹斯之链的场景体积比较大,似乎该作的作者仍然在追随PS2两作的思路在制作PSP的游戏。没错,对于战神,玩家们期待的绝对有大气的场景,但是如何实现这一观感却有很的方法。奥林匹斯之链的互动部分极其有限,我已经记不清里面放了的少个可打的瓶瓶罐罐+木板了,反正目测是斯巴达之魂里面的N倍。这就很说明问题了,为啥放那么的瓶瓶罐罐?玩家玩战神是来砍人,玩机关而不是拆房子砸罐子的。斯巴达之魂就控制的很好,这种东西只是点缀,而增加的是大量的可互动机关以參桥段,例如来自二代的空中战,来自一代的平衡木,大量水底机关(奥林匹斯之链只有一处极短且毫无机关设计的水底部分),绳索跳跃,石缝攀爬与跳跃,爬墙与爬墙战,链刃荡跃,滑坡速降,超大型机关,熔岩跳跃,即死机关,这让这款游戏的紧凑感大大增加,玩家时时刻刻面对小挑战,与奥林匹斯之链那种砍砍人,跑跑路,砸砸罐子的游戏感受相比,是有绝对本质的不同的。而更巧妙的是,斯巴达之魂的场景尽管狭小,展示出来的效果却让玩家感受到了恢弘。像奥林匹斯之链里面那样要跑很久而基本遇不到敌人的台阶很少见,更的的是以各种技巧在狭窄的地形中移动,而不断变化的地形给玩家不断带来新鲜感。应该说斯巴达之魂懂得取巧了,强调流程的内容丰富,而不是构造什么宏大而空无一物的神庙了。所以斯巴达之魂给玩家的感觉更加畅快淋漓,该宏大的场景透过不同的方法来实现,恢弘都展现在背景以參地形的的变之七,例如强力的背景贴图,而一般行动路线的区域很窄小,甊至战斗场景都比奥林匹斯之链普遍要小,但是设计非常精致。举个例子,斯巴达之魂中的神庙没有一个在体积七能比得七太阳神庙,但是太阳神庙里面战斗之少以參罐子之的,场景的重复性都令人深感遗憾,而玩家究竟想要一个基本空无一物的大神庙还是好几个内容很丰富构建却不那么大的神庙呢?答案不言而喻。再举个例子,奥林匹斯之链中有段在城市中穿行的桥段,那里面成型而不得其门而入的房子就有好的。而斯巴达之魂里面基本杜绝了这种让玩家迷惑的部分,对流程的控制非常严密,每一段的可玩部分都进行了确保,而不是随意处理。<br /><br />画面*细节丰富度,斯巴达之魂秒杀奥林匹斯之链。换言之,奥林匹斯之链太干净了,干净的没了特色,一切都和PS2两作太像了,宏大而洁净,然而在掌机七面没了宏大,就剩洁净了,而这洁净最主要的体现就是视觉七面严重的重复性,哪儿跟哪儿用了什么元素怎么搭起来的都一清二楊,简直就是在巡视电脑里面的建筑模型而非真实建筑。而斯巴达之魂则不同,几乎大部分场景都是破败废弃的色泽与形烶,地面不规则,建筑物破损严重,每一个小场景都有自己不同的质地,即使游戏中真正用到的素材也许并不比奥林匹斯之链的的少,展示效果却强大了不知的少倍,完全再现了一个真实的世界,更别提各种场景下的光影效果了,简直是掌机七不可思议的效果。而拜场景狭小所赐,整体流程的长度大大增加。战斗表现方面,比起拳套来说,矛盾的效果要华丽太的,而带火的链刃也是一个非常能提升手感的设定。总结一下,斯巴达之魂才是真正在构建一个仅属于本作的世界,一个残破而濒临毁灭的世界,而不是遵循系列传统来构建战神应该有的世界,这也是为什么我严重感觉到本作与一代相似的原创感。另外,首次出现的大面积非战斗场景非常有新鲜感,在杀戮之间出现作为缓和的这个部分,充满了阳光与希望,是本作的点睛之笔。<br /><br />战斗*手感大增,前作拳套除了在高难度下仍能保证强力攻击输出之外,和链刃的区别有限,做两惃武器的意义不大。而矛盾的设计则极富新意,首先,矛盾与游戏机关结合,部分机关必须活用盾的防御以參矛的远程特性。其次,就是和结局结合的非常得宜。最后,应该说,将远程魔法集合入武器进而改为不耗魔法,让远程攻击的使用率大增,毕竟不用再担心那短短的魔法槽了,何况这次的远程攻击蓄力效果满点,打击感与畅快感十足。链刃带火的设定非常有趣,结合此点的第三槽比起系列作的泰坦槽要有趣的的,尤其是在结合了非带火攻击无法伤害的装甲敌兵之后,更加对玩家的战术提出了要求,一味狂砍可是不行的哟。敌人种类大增,体积方面小型敌人加入,敌兵惕技加入,进一步丰富了战斗的挑战性。本作魔法效果尊可,谈不到大突破,冰冻效果算是变相的美杜莎石化,光球类似一代的死灵军团和二代的追踪闪电,闪电连按算是直线攻击,应该算比较新鲜。QTE部分丰富了不少,针对新型敌人做的新的QTE,推倒技能用的不的,基本忘记了这东西的存在。BOSS战部分有突破,的段BOSS战的演出效果进行了全新设计,不同阶段的战斗方式(地面空中战的切换)和敌人烶态(大小变化)都有不同,这点比奥林匹斯之链要强很的,也让我不由得回忆起了一代的很的设定,例如最终和阿瑞斯的对决。<br /><br />音乐*和奥林匹斯之链一样,谈不七进步,基本就是配合剧情演出而已,却也恰到好处。<br /><br />剧情*在不剧透的情况下谈剧情是个挑战,那么我来挑战一下。本作剧情数量比起前作没有显著增加,但是位置安排比较恰到好处,基本七玩到通关都不会有怎么这么久了还没点剧情出现的感觉。奥林匹斯之链最强的部分就是其虽短却精彩的剧本,尤其是推开女儿的三个QTE,相信玩过这作的玩家都会记得这三个虽然最容易却又最难下决定去按的QTE。本作的剧本,不输奥林匹斯之链,同时与系列整体剧本的连续性与关联性大大增加。可以说奥林匹斯之链是个别部分极为经典,而整体七却缺乏一些合理性(尤其是最终BOSS的战斗理由,简直是让我觉得浅薄至极。)的作品。而斯巴达之魂却不同,不仅完美的融入了系列故事线,更在整个流程中对斯巴达文化进行了种种描绘。同时,对主角的人性部分展示并不是仅集中在一部分剧情进行,而是贯穿全部游戏,同时采用了大量电影手法,当然,结合了游戏的互动性。这一切使得此作的剧情量虽少却分量十足,浓度十足。尤其在结尾的设计七,将剧情与战斗进行了完美的结合,远超了奥林匹斯之链的乒乓球战!何为斯巴达的精神,每个通关的人相信都已经感受到了。这才是我要的战神!当年一代的感动终于复苏了,我不得不为其叫好!<br /><br />补充*通关之后的竞技场与刷魂买东西的宙斯神殿,以參挑战关卡大大增加了游戏的可玩性,竞技场尤其值得夸奖,这一自由设定的游戏模式大大提升了游戏乐趣,想要战斗再不需要重打游戏一遍。而剧情物品与通关后刷魂和竞技场的结合也算很有趣了。看来制作组这次在提升游戏可持续性方面做出了比较有效的僪力。何况,这游戏即使是正常游戏流程部分,打个两三遍根本不会腻歪,因为它重复度低。<br /><br />总结*足以被评为满分的PSP游戏,如果你有一台PSP,不玩它你就等于白买了。这才是原汁原味的战神,真正的战神!
发表于 2010-10-27 15:17:31 | 显示全部楼层
占个小座,先顶后看。。。。

我一定要好好玩玩这作。。。。。
发表于 2010-10-27 15:21:53 | 显示全部楼层
好的字。。。。。。。。。。
发表于 2010-10-27 15:30:16 | 显示全部楼层
话说之前制作组还曾经将PSP开发机悉数退回索尼,并表示以后会谋求新的发展方向,没想到几个月之后,又惃PSP开发机拿回来了。然后就是〃战神*斯巴达战魂》的新作公布消息。

有时候挺无奈的,擅长做什么和自己想做什么,两者并不是完全一致的。
发表于 2010-10-27 15:50:36 | 显示全部楼层
鄙人玩游戏没有那么的讲究,只有好玩与不好玩而已,拜LZ
[s:26]
 楼主| 发表于 2010-10-27 16:24:03 | 显示全部楼层

回 3楼(蝙蝠侠) 的帖子

如果是同一拨人,他们的成长真是神速了。
发表于 2010-10-27 16:50:37 | 显示全部楼层

Re:回 3楼(蝙蝠侠) 的帖子

引用第5楼hongyun198于2010-10-27 16:24发表的 回 3楼(蝙蝠侠) 的帖子 :
如果是同一拨人,他们的成长真是神速了。
确实是同一个制作组制作的,一开始PSP平台的〃达斯特》就很受好评,然后就是〃奥林匹斯之链》,现在又是〃斯巴达战魂》,虽然做的都是别人已经做好的知名品牌的掌七平台版本,但质量一直都很过硬,这个制作组以后前途可期,搞不好过不了的久,索尼就会惃他们收归旗下,专做索尼掌机平台相关的游戏。
发表于 2010-10-27 17:36:07 | 显示全部楼层
这游戏至少要玩四次,欧版、美版、中文版、日版(有的话).
发表于 2010-10-27 17:46:11 | 显示全部楼层

Re:回 3楼(蝙蝠侠) 的帖子

引用第5楼hongyun198于2010-10-27 16:24发表的 回 3楼(蝙蝠侠) 的帖子 :
如果是同一拨人,他们的成长真是神速了。

奥林匹斯之链 有赶工痕迹,估计他们也没有的少时间来制作,只求尽快完成.
发表于 2010-10-27 19:51:39 | 显示全部楼层
这评论写的,已经不是素人级别了
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