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【互动贴】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 感想 + 答疑 贴

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发表于 2013-4-6 16:39:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
【主贴点此】
4月4日半夜通过审核的翻译视频,现在不到两天,播放已经过了4,000,我微博最初的两个发布帖的浏览量总和已经超过了8.3万, 视频链接还被Tgbus和3DM转发,火热程度远远超过了我当初的设想。在此首先由衷的感谢各位的支持。

关于这次视频讲座,我是第二天请了假然后半夜两点爬起来看的,看完之后不愿睡觉又跳着看了一遍,很是喜欢。

当然我的确是MGS的脑残粉,所以程度可能是比较夸张,但是我确实觉得小岛组在这次Fox引擎的开发上保持了一贯的高水准和清晰的创作思路,值得开发者甚至是其他行业的朋友学习,所以就放弃了手头的游戏,花费了大量的业余时间来翻译,校对和整理。

当然牺牲了空余时间的远不止我一个,还有放着新到的游戏不玩认真校对讨论的Red韵,出差前还拼死赶时间线的人小一一,为了质量找到日文听力帝奶茶和潜水多年Abe的Ray,(而且Ray还因为一一出差无法细调时间轴而临时上阵,加上Ray姐头的强迫症,做到半夜还是在那里为了0.几秒的误差细调),还有在那远方断了网还去网吧工作的正版万岁。

除了这几位,还有后面协力的阿萨斯,分流的KRose,提供网盘的K2K和管理总部微博的死囚等等等,恕我不能一一感谢。

很多人问我说,这次Fox引擎到底高端在哪里?

其实关心这两年技术发展的人应该都知道,迟效渲染和线性色彩空间都不是新技术,PhotoScan、Marvelous Designer都是买的别家的软件,天空模拟的公式网上早就到处找得到,而存入球谐函数的环境光更是mgs4就已经在使用(当时也不算先进)的技术。只有基于视点的Roughness的做法在下是第一次听到技术讲解(战地4的视频很明显的已经实现了相同效果,只是没见过技术讲座),但从我的知识角度看也并非难以实现(其实应该是个很简单的Shader就能实现的效果)。所以,Fox引擎就是一无是处了?

答案当然是否定的,特别是对于那些纯粹是在于欣赏游戏的玩家来说,Fox引擎给大家带来的视觉感受绝对是一流的,这就是Fox引擎的成功。

小岛组一向来就是能够在有限的硬件条件下做到质量最高的产品,MGS2当时效果拔群,引得多个做引擎的工作室都争相研究就是佐证。而大多数人研究过后的反应都是“啊,原来就是这样啊”。的确,小岛组的游戏制作更像是变魔术,知道之后很多人都觉得没什么,而知道之前却是坚持“不可能”的反应(和这次很多人说PS3不可能有这个效果一样)。

那这次Fox引擎的魔术是怎么变得呢?说实话我不知道,这次和MGS2时的环境已经不一样了,FOX作为一个相对更加通用的引擎,“投机取巧”的地方已经不多了,更多的是硬碰硬“取舍”,而这次的“取舍”到底做了哪些?没有真的拿到游戏做过观察,我不敢瞎说。但是其实这也并不重要,因为我们如果一直只在乎怎样“实现这样的技术”,我们学的永远只是皮毛。我觉得小岛组真正成功的关键和这次Fox引擎在此给我带来的最大感受就是小岛组一直的思考和处理问题方式,“取舍”,也就是前面说到的思路清晰。

就用这次的Fox引擎做例子,很多人在看Ground Zeroes的时候就注意到了,游戏虽然画面相当真实,但是多边形数量其实是相对较低的。而演讲之前我看到过有采访说到过,这次的Fox引擎是“可以牺牲别的,但是一定要保证光照效果”。我想大家就很明白了,这就是魔术的变法(的一部分,因为我觉得光牺牲多边形数量和材质精度是远远不够的)。

在很多厂商都在拼命研究“如何提高多边形数量”,和“如何增加材质精度”的时候,小岛组早已放弃了这套思维方式,而更以结果(产品)为导向的在思考“怎样才能更好的表现我们想表现的东西”,前者是工具要做的,后者是艺术家要做的(尽管小岛自己说了游戏不是艺术,但我们不能否认小岛作品的强烈的艺术气质)。

所以网上很多人在讨论虚幻引擎,Cry Engine和Fox引擎的优略的时候,我觉得就是在用爬树的标准来衡量猴子和大象。影片最后小岛也说了,“我们不是Epic潜龙谍影,我们是潜龙谍影”,小岛组想要做到的能让人感动的产品,在他们的技术下能很好的实现,就是他们的成功。而看了GDC的演讲之后,我学到并理解了如何懂得“取舍”的去为自己明确的目标思考,或者每个人都有他自己学到的东西,那我们就是成功的。

所以我要说Fox引擎是非常优秀的,因他取舍了正确的技术,能够在PS3水平的硬件上达到前所未有的“真实”效果,达到了小岛秀夫对Fox所期待的梯子的作用,相信未来能让Konami的游戏在表现能力上达到世界的领先水准。

而对于这个视频,如果大家能够在看过之后多多少少的学到或者开始思考一些问题,增进了对于游戏开发的了解,我们这次的翻译和制作就是成功的,这也是我们竭心翻译这次视频的主要目的。

再次谢谢大家,上面是感想,下面会开始答疑,我会把有代表性的提问整合到顶楼来,欢迎大家跟帖提问和讨论。



== Q&A ==

Q:Fox引擎的建模会都用PhotoScan么?PhotoScan后的结果能直接使用么?
A:Fox引擎不会全部使用PhotoScan,传统建模方式肯定还是会需要的。PhotoScan对于常见物件,人脸等东西导入有个更快速高效的结果,对于原创的物件比如机械Boss什么的,或者内构丰富的机械藏或者房间什么的,并不是每个都会先制作实体模型制作再扫描的(虽说新川是制作实体模型的高手,但是效率还是低于传统建模的),因为没有必要,也不一定适用。

同时哪怕是PhotoScan好的内容,也是需要人工减面和修改贴图的,过程一定是PhotoScan--》3D 建模软件修改 (比如Softimage)--》烘培法线(如ZBrush)--》fox引擎,过程可能会有出入,但是大体是逃不掉这几步的。所以Fox引擎并不可能真正的将建模美术师完全解脱出来。

Q: 白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很多对系统的负担?
A: 不会有负担。视频里有说这个视频只改了光线,完全没有动材质,说明可能在过场中的衣服材质是和天气没有关联的,但如果要求不高的话,这个关联并不难做,对于系统的开销也几乎可以忽略不计,所以我相信这里只是在过场中没有实现这个对应功能吧。毕竟过场对细节的要求较高,需要手动的调整的内容较多,所以的确自动化的改变材质没有太大的必要。倒是游戏中我相信还是会自动的在不同的天气下变化材质的。比如视频中Roughness里提到的干燥/湿润的自动转换那样。
发表于 2013-4-6 19:00:41 | 显示全部楼层
这是比较专业的帖子,又是楼主的心路历程展示,我作为一个标准的看客……也没啥好说的,就是希望可以早日体验FOX引擎打造的实际游戏试玩内容,PS4我可能不会买太早,但PS3还是有的,希望PS3版的MGS5可以达到演示里的那种效果吧,但说真的我还是没什么信心,好不好看且另说,能好玩,感动我,对于我这个不是很挑剔游戏的人来说,我也知足了。

从我个人的观点来说,小岛组几乎把自己的一切都押在了FOX引擎上,如果这套引擎,以及其所制作出来的作品,不能获得成功,那么我想小岛组今后的日子也不好过,按理说还是长远考虑吧,磨刀不误砍柴工,有一套自己最得心应手的工具,做事情自然也是事半功倍。
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发表于 2013-4-6 19:31:31 | 显示全部楼层
米帝一年也断不了几次的网就被这次赶上了,真是好事多磨啊
大部分玩家即使看完了这个讲座的中文版估计也是懵懵懂懂的
MGR这个业内的讲解总结真是非常及时

其实就玩家来说,关心的是最终产品的效果而不是什么技术手段去实现的
而在这点上,欧美的思路跟日本人反过来的,日本人的思路更接近玩家的思路

欧美的思路是引擎先做出来,然后硬件跟着升级,是技术当先的思路。
所以体现到市场上则是以PC导向为主的,因为PC的硬件升级周期短。
而这一代主机生命周期比较长,欧美工作室为了分一杯羹,于是针对主机的硬件限制
自家引擎这里砍砍,那里减减就可以推出主机版了。

日系则是硬件先行,有了一个固定的硬件平台了再围绕着此平台转,来取巧达到最佳效果,其实是产品当先的思路。
这点跟主流主机长期的跟PC架构有异的特性是密切关联的,PC界的最新技术不能及时反映到主机上,给了日系发挥的空间
所以软件界大佬微软吸取了初代经验后成熟商业运作推出的360以完善友好的开发环境建立起了欧美先进技术与主机界的桥梁,
所爆发的化学反应的结果就是日系集体滑铁卢,成就了欧美在此世代的霸主地位,仅有卡普空跟小岛组守住了阵地。
此世代的欧美游戏的碾压之势说是巧合不如说是长期积累的爆发。

所以不管是技术的先进性,还是引擎的通用性,商业推广成果来看,日系皆是跟随者。
这次的FOX引擎也不例外,吻合日系产品当先,以最终产品的效果为衡量标准的思路。
就是MGR说的取舍,知道自己的目标。
在我看来,这具有典型的东方思想,也就是实用主义。这点在天朝更是被发挥得淋漓尽致,相信大家都有感触的,就不多说了

就像科学界追求的其实是一个完善的世界观来解释每一件事物才是科学的源动力一样
构建电脑图像技术的各方面,摸索新的技术填补空白,这种没有直接目标,没有直接利益作为导向的而是研究为主的才是推动电脑图像技术进步的源动力
这次的FOX引擎讲座让我更加确信这一点。它实现的效果的确很好,但日系永远只能是跟随者
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发表于 2013-4-6 19:36:16 | 显示全部楼层
不知道什么时候能有试玩给体验下手感,拿到手了就能有更直观的感受.要说EPIC和Crytek的那俩引擎,从我这不懂技术的外行来看,UE的特点是画质画面并重,但是物理引擎犹如一坨,玩过战争机器的都知道,基完全没有物理引擎;Cryengine的画质和画面也是没得说的,毕竟业界目前最强画面就来自Crysis1代的极限特效全开状态,照例说物理效果也是不错的,不过但在游戏里的实际表现也就那样,而且主机版本的特效压了再压FPS照样≤30,还有明显丢帧,估计不光是硬件原因,还有执行效率的问题?FOX引擎从现在的视频来看材质肯定不是高质量的,预告片静态截图明显看到狗牙齿,不过要比很多目前主机游戏用的low texture还是好多了的,起码不用牺牲画质换画面了.我觉得本世代主机要跑的话应该还跑得动,顶多一些特效取巧一下就好.然后我现在好奇的是,FOX引擎在处理白天+雷雨+敌人大规模追逐战的情况下帧数稳不稳定.
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发表于 2013-4-6 20:29:49 | 显示全部楼层
引用第3楼Kissingrose于2013-4-6 19:36发表的  :
不知道什么时候能有试玩给体验下手感,拿到手了就能有更直观的感受.要说EPIC和Crytek的那俩引擎,从我这不懂技术的外行来看,UE的特点是画质画面并重,但是物理引擎犹如一坨,玩过战争机器的都知道,基完全没有物理引擎;Cryengine的画质和画面也是没得说的,毕竟业界目前最强画面就......
放心,小岛组自然会扬长避短
避免白天+雷雨+敌人大规模追逐战的场景
因为会取舍
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发表于 2013-4-6 20:37:29 | 显示全部楼层

回 2楼(正版万岁) 的帖子

如果跟随能跟随出蹚道儿的那些人做不出来的好作品,也不错。
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 楼主| 发表于 2013-4-6 21:57:51 | 显示全部楼层

回 4楼(正版万岁) 的帖子

我觉得的取舍呢,基本就是想要做到什么,就把别的冲突的舍掉。如果小岛组觉得有一幕大规模战斗场景很帅气的话,他一定会做的。 想当年MGS2的甲板40人同屏已经是吓死人的高数量了,做是肯定能做出来,看小岛要不要了
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发表于 2013-4-6 22:38:33 | 显示全部楼层
我来搬运一下http://club.tgfcer.com/thread-6640972-1-1.html
引用FXCarl 于 2013-4-6 01:21 发表 :
二阶 sh 还是蛮好玩的 …… 一般大家用的都是 3 阶的吧 ~ 为 SPE 优化么 …… 上一代 MGS4 也使用了这个做环境光照

其实有一些我还是觉得挺震撼的。在这个连 COD:BO2 都开始用 Cook-Torrance 之类复杂的物理光照的大环境下,MGS 依然使用 Blinn-Phong 模型,只是加入了能量守恒标准化。甚至为了模拟距离远近的光照变化还引入了一个物理上不精确的光滑度随距离变化(似乎这个特性本应是用 Cook-Torrance 中的 Schlick 分量实现的)。此模型执行效率会非常高,本世代平台应该是没有压力的。

另外一个是在灯光的能量衰减上下了不少功夫 —— 聚光灯使用固定光通量,越集中越高亮这种设计 —— 这些设计可以说是更加符合灯光布置人员习惯的 …… 大多数游戏都没有设计出这样的聚光灯,譬如 Farcry3 。

另外在 Albedo 的采集上那种精益求精的态度,不得不说让人有些赞叹了。

隐约有一种感觉,05年那会儿,Normalmap 的制作引起了一轮美术技术热。而如今基于物理能量守恒特性的光照模型,也会产生新一轮的美术技术热 —— 如何高质量的制作“表面粗糙度”贴图呢,小岛组也没有给出一个好的归一化方案,Tri-ace 也没有ppt中提到,很是期待。

至于在本世代上运行的问题,我觉得有两个地方很有趣

1. Fox 是延期渲染的架构,采用的是 4MRT(末尾有人提问)。看 4MRT 的配置,其实基本上和 Killzone 是一样的 ……
2. Fox 用的物理光照模型结构并不复杂,是一个 Normalized 的 Blinn-Phong, 大致只需要额外的几条指令,并不大幅度的增加GPU负担

真正大幅度改善画质的部分,Fox 有两个

1. 完全新标准的内容制作工艺
2. 完善的摄影机后期特效

而这俩似乎都不是什么让 Fox 引擎无法运行在本世代的关键因素 ……
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发表于 2013-4-6 23:17:01 | 显示全部楼层

Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子

引用第6楼metalgearray于2013-4-6 21:57发表的 回 4楼(正版万岁) 的帖子 :
我觉得的取舍呢,基本就是想要做到什么,就把别的冲突的舍掉。如果小岛组觉得有一幕大规模战斗场景很帅气的话,他一定会做的。 想当年MGS2的甲板40人同屏已经是吓死人的高数量了,做是肯定能做出来,看小岛要不要了
要我说实在不行就预录播片,MGS4里已经用过了,MGS5再用一次也无妨。MGSPW的预告片拍出来吓死人,同屏几十人和数量战车同时出现,我还说这PSP也太恐怖了,结果玩到的时候就知道是怎么回事了,所以我想理论归理论,还是实际游戏作品来的最实在。
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发表于 2013-4-7 06:32:48 | 显示全部楼层
引用第3楼Kissingrose于2013-4-6 19:36发表的  :
不知道什么时候能有试玩给体验下手感,拿到手了就能有更直观的感受.要说EPIC和Crytek的那俩引擎,从我这不懂技术的外行来看,UE的特点是画质画面并重,但是物理引擎犹如一坨,玩过战争机器的都知道,基完全没有物理引擎;Cryengine的画质和画面也是没得说的,毕竟业界目前最强画面就来自Crysis1代的极限特效全开状态,照例说物理效果也是不错的,不过但在游戏里的实际表现也就那样,而且主机版本的特效压了再压FPS照样≤30,还有明显丢帧,估计不光是硬件原因,还有执行效率的问题?FOX引擎从现在的视频来看材质肯定不是高质量的,预告片静态截图明显看到狗牙齿,不过要比很多目前主机游戏用的low texture还是好多了的,起码不用牺牲画质换画面了.我觉得本世代主机要跑的话应该还跑得动,顶多一些特效取巧一下就好.然后我现在好奇的是,FOX引擎在处理白天+雷雨+敌人大规模追逐战的情况下帧数稳不稳定.

本世代主机真的太悬
自2010年以来到今天 本世代主机上我就没见过不丢帧不跳帧的ACT
即便是已经努力做到60帧的MGR 在画面碎片变多的时候还是掉到了20几 特别是PS3上 拖慢丢帧已经成了家常便饭
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发表于 2013-4-7 06:35:56 | 显示全部楼层

Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子

引用第6楼metalgearray于2013-4-6 21:57发表的 回 4楼(正版万岁) 的帖子 :
我觉得的取舍呢,基本就是想要做到什么,就把别的冲突的舍掉。如果小岛组觉得有一幕大规模战斗场景很帅气的话,他一定会做的。 想当年MGS2的甲板40人同屏已经是吓死人的高数量了,做是肯定能做出来,看小岛要不要了


甲板40人用的都是同样的模组 少数几个兵的发型胡子有区别而已 而且2代的特点是发色数非常低
贴图分辨率也低 所以才能实现这个40人 像后来做到3代就再也没有这样的场景了 而且PS2上3代都是常态30帧的运行水平
到HD版才解放到了60
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发表于 2013-4-7 15:16:32 | 显示全部楼层
引用第4楼正版万岁于2013-4-6 20:29发表的  :

放心,小岛组自然会扬长避短
避免白天+雷雨+敌人大规模追逐战的场景
因为会取舍
如果做成沙盘游戏的话,白天+雷雨+大规模追逐战应该是免不了的吧,除非用语句强制规定这几个要素不会同时触发.不过再想想,晚上下着大雨,电闪雷鸣,一大群AI拿着手电搜寻着玩家好像也挺带感.
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发表于 2013-4-7 15:20:00 | 显示全部楼层
引用第9楼souki于2013-4-7 06:32发表的  :


本世代主机真的太悬
自2010年以来到今天 本世代主机上我就没见过不丢帧不跳帧的ACT
即便是已经努力做到60帧的MGR 在画面碎片变多的时候还是掉到了20几 特别是PS3上 拖慢丢帧已经成了家常便饭
沙箱应该还好,毕竟可以用景深来取巧,大不了离得远的敌人和景物不刷出来渲染.全部近景的ACT就没这么好运气了,本身战斗全是贴身战,加上敌人一多,不拖慢都不好意思.
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发表于 2013-4-7 15:23:07 | 显示全部楼层

Re:Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子

引用第10楼souki于2013-4-7 06:35发表的 Re:回 4楼(正版万岁) 的帖子 :



甲板40人用的都是同样的模组 少数几个兵的发型胡子有区别而已 而且2代的特点是发色数非常低
贴图分辨率也低 所以才能实现这个40人 像后来做到3代就再也没有这样的场景了 而且PS2上3代都是常态30帧的运行水平
到HD版才解放到了60
我想不保留尸体的话同屏人数就能多了吧,平时可以限制同屏出现的敌人数,保留尸体,特殊event再用脚本控制尸体消失,增加同屏人数,我觉得可以这样,就是不知道技术上实现起来是不是有难度.
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 楼主| 发表于 2013-4-7 17:59:50 | 显示全部楼层

回 2楼(正版万岁) 的帖子

我觉得正版分析的挺有道理的,就和大家知道的一样日系的员工大多数是“跟随领导”的,所以整个团队容易凝聚力强,目标方向明确,但是万一领导人的判断产生了错误,员工是很难发现和纠正的。

相对的美系的企业鼓励员工的原创精神,所以产品往往是集体意识导向的结果,所以很有可能会因为团队程序员众多,所以产品技术很高端,但是游戏本身却比较弱。

两者也不能说是孰是孰非,但是结果大家也都看得到,游戏开发成本不那么大的PS2时代之前,日系企业的游戏几乎占领了游戏行业,各个欧美厂商纷纷效仿学习,而到了游戏开发像如今如此之大的时候,个人的一两步失误很有可能直接导致整个产品的失败(因为需要更多的人购买,而有特色的东西,往往是有一群人喜欢,有一群人不感冒的),反倒是代表了集体意志的欧美游戏在整体素质上能够得到保证(缺少个人领导,所以欧美游戏的同质化严重我觉得也是这个原因)。

所以从宏观上(当然有很多的特例,只是泛泛的说):

泛指的日式 -》 个人风格的产品 -》 具有特色和独创性 --》大成本下容易死亡

泛指的欧美式 -》 集体意志的产品 -》 缺乏特色和风格,易同质化 --》也不太会太糟糕

顺便加一下独立游戏- -》 个人风格的产品 -》 具有特色和独创性 --》没有大成本的,总有人喜欢

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参与人数 1潜入点 +1 收起 理由
hongyun198 + 1 潜入点:+1(hongyun198) 受教

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发表于 2013-4-7 19:42:54 | 显示全部楼层

回 14楼(metalgearray) 的帖子

我只能说现在的日本游戏太过奇葩,以前我还觉得须田刚一做的游戏奇葩,现在我觉得他实在是太正常了,欧美游戏在大成本的压力下,太过小心翼翼,把锋芒内敛的很多了,有个性的内容反而是独立制作作品出现的多,只有少数金字招牌系列可以按照自己的真实想法做游戏。

在商言商,都是生意,此起彼伏,总有轮回时,说不定以后欧美和日本游戏都奇葩了,我天朝游戏反而正常了,现在腾讯频出大招,搞不好有希望哦。
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 楼主| 发表于 2013-4-7 22:12:34 | 显示全部楼层

回 15楼(蝙蝠侠) 的帖子

是很难说,现在很多国外大厂纷纷在学习国内的营销方式呢……
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发表于 2013-4-7 23:05:20 | 显示全部楼层
欧美游戏现在是只为利益服务的吧,新MOH因为卖得不好说cut就cut了.还有EA看到Deus Ex卖得好就赶紧山寨了一个新的暴力辛迪加,结果只能用一坨来形容;THQ山寨出来的Homeland更是把它自己给毁了.近年来不少欧美作品都有赶工嫌疑,还大部分是打枪,所以不难看出欧美厂家做游戏的大部分很浮躁,真正愿意静下心来好好折腾的还是少,基本是看着谁的东西赚钱就赶紧也做一个类似的,因此业界打枪越来越多,多人对战也越来越cod.
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发表于 2013-4-7 23:57:25 | 显示全部楼层
引用第17楼Kissingrose于2013-4-7 23:05发表的  :
欧美游戏现在是只为利益服务的吧,新MOH因为卖得不好说cut就cut了.还有EA看到Deus Ex卖得好就赶紧山寨了一个新的暴力辛迪加,结果只能用一坨来形容;THQ山寨出来的Homeland更是把它自己给毁了.近年来不少欧美作品都有赶工嫌疑,还大部分是打枪,所以不难看出欧美厂家做游戏的大部分很浮躁,真正愿意静下心来好好折腾的还是少,基本是看着谁的东西赚钱就赶紧也做一个类似的,因此业界打枪越来越多,多人对战也越来越cod.
其实大家都是一窝蜂,投资方懂游戏的人不多,真正会玩游戏或者对游戏有一定认识的也没几个,他们只想要钱生钱,利滚利,对这个状况,我有一定感触,有时候真是对牛弹琴,对方根本无法理解我自己想要表达的意思,他们可以说放权,但当达不到理想的收益的时候,他们就恨不得跳出来主导一切,最重要的是保住自己的利益不受损,我理解他们的想法,但很多时候不赞成他们的做法。

急功近利是很多企业的通病,尤其是在经济情况不景气的情况下,更容易暴露这个问题。
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发表于 2013-4-8 00:04:06 | 显示全部楼层

回 16楼(metalgearray) 的帖子

挣到钱了,就什么都是好的,挣不到钱,就哪里都有问题。
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发表于 2013-4-8 00:15:39 | 显示全部楼层
想到Konami以后还要打算用这套FOX引擎做PES足球作品……那么对这套引擎的物理方面的要求也挺高的吧?
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发表于 2013-4-8 00:53:35 | 显示全部楼层
引用第20楼蝙蝠侠于2013-4-8 00:15发表的  :
想到Konami以后还要打算用这套FOX引擎做PES足球作品……那么对这套引擎的物理方面的要求也挺高的吧?
有一点就够了,足球游戏的物理引擎要求不像FPS那么高,也就是球的碰撞弹跳,球员之间的碰撞,顶多加上一个恶劣天气下球的运动,而且还是拉远景.

如果说原爆点/幻痛也要有物理效果的话,那就比较考验引擎了,而且怎样在保证物理效果的情况下同时也保证画面呢,最简单的例子,游戏用什么格式储存法线贴图?会不会是开mipmap配上DXT1呢?毕竟还要在本世代出,不能不照顾下PS3和360的显存吧.
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发表于 2013-4-8 09:29:13 | 显示全部楼层

回 21楼(Kissingrose) 的帖子

看斯内克一路从爬行到靠墙站立这一段,与环境的互动做的很真实,而且移动也感觉不到有太多重复性的动作。
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发表于 2013-4-8 22:51:59 | 显示全部楼层
我对美术和游戏方面一窍不通,所以问题太没有常识的话,就不要理我了。

我看demo的时候,总觉得BB在地上爬行时下半肢的动作很僵硬,就好像只是固定了摆来摆去那样,看着不自然。这个你看着有问题吗?

另外一点是那个白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很多对系统的负担?
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发表于 2013-4-8 23:23:45 | 显示全部楼层
引用第23楼原味奶茶于2013-4-8 22:51发表的  :
我对美术和游戏方面一窍不通,所以问题太没有常识的话,就不要理我了。

我看demo的时候,总觉得BB在地上爬行时下半肢的动作很僵硬,就好像只是固定了摆来摆去那样,看着不自然。这个你看着有问题吗?

另外一点是那个白天的预告片里面,所有人物的衣服等仍然是雨天被打湿的那种效果。如果做成衣着根据天气的设定参数来变化效果的话,会不会增加很多对系统的负担?
是说医院里的爬行吗,下肢僵硬了,可能还失去了知觉,所以只能拖着,这里没问题的.

衣服按照天气设定来变化视觉效果的话,实现起来应该很难,我甚至觉得用一套材质的话无法实现,肯定要用两套材质,但这样的话切换起来可就很复杂了.至少我印象中现阶段没有游戏能做到这一点,顶多是衣服颜色相应变深来模拟被水浸湿的效果.所以白天版的材质和夜间版应该是没有变化的,仅仅调整了光源.
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